УДК 7.046:004.92
Варвара Олеговна Лебедева1
1 Сибирский федеральный университет» Красноярск, Россия.
voletdaile0110@gmail.com
Аннотация. Статья посвящена выявлению и анализу эволюции нечеловеческих персонажей в видеоиграх. В статье представлен сравнительный анализ нечеловеческих образов в видеоиграх Super Mario Bros. (1985) и Stray (2022), репрезентирующих разные этапы развития игровой индустрии, разделенные тридцатьюсемью годами технического и нарративного прогресса. Цель исследования – проследить эволюцию подходов к конструированию нечеловеческих персонажей от аркадных механик к нарративно насыщенным мирам. Теоретическую основу работы составили концепции агентности Б. Боди, а также методология формального анализа П. Ланкоски и С. Бьорка. Материалом послужили сами игры, изученные методом включённого наблюдения с последующим формальным анализом по десяти критериям: роль в игровой системе, субъектность (агент / компонент), перечень действий, наличие собственной цели, уникальность, визуальная и аудиальная репрезентация, автономность от игрока, идентификация (личное имя / видовое название), наличие предыстории. Установлено, что в Super Mario Bros. нечеловеческие персонажи являются преимущественно функциями геймплея: они лишены предыстории, существуют только в пределах экрана и не обладают собственными целями. В Stray, напротив, нечеловеческие персонажи наделены агентностью: имеют имена, биографии, социальные роли и персональные цели, не зависящие от игрока. Визуальный код в Stray становится носителем смысла, а игровой мир – автономной средой, существующей независимо от присутствия игрока. Сделан вывод, что эволюция нечеловеческих образов отражает общий вектор развития индустрии: от технически ограниченных аркадных механик к нарративно насыщенным мирам, где каждый персонаж обладает собственной историей.
Ключевые слова: видеоигры, нечеловеческие образы, агентность, Super Mario Bros., Stray, эволюция персонажей.
Для цитирования: Лебедева В. О. Эволюция нечеловеческих образов в видеоиграх Super Mario Bros. (1985) и Stray (2022) // Лаборатория игр – 2026. – Т. 1. – № 2. – С. 15-23. – EDN: OWQLOW
Список цитируемой литературы
Appleoff Lyons S., Brown Jaloza L. More Human than Non/Human: Posthumanism, Embodied Cognition,
and Video Games as Affective Experience // The Philosophy of Computer Games Conference. Malta, 2016. 15 p.
Blom J. The Dynamic Game Character. Amsterdam: Amsterdam University Press, 2023. 207 p. DOI
10.5117/9789463722957.
Bódi B. Videogames and Agency. Abingdon, New York: Routledge, 2023. 211 p. DOI
10.4324/9781003298786.
Lankoski P., Björk S. (eds.) Game Research Methods. Pittsburgh: ETC Press, 2015. 360p.
Schröter F., Thon J.-N. Video Game Characters: Theory and Analysis // DIEGESIS. Interdisciplinary Journal
for Narrative Theory. 2014. Vol. 3, No 1. pp. 40-77.
Stone K. What Can Play: The Potential of Non-Human Players // Pivot: A Literary Journal. 2019. Vol. 7, No 1.
pp. 78-102. DOI 10.25071/2369-7326.40291.
Voimala J. Creating a Video Game Character Design Workflow: A Literature Review on the Theories and
Methods Used by Professionals in Video Game Character Design: Bachelor’s thesis. JAMK University of Applied
Sciences, 2023. 50 p.
Получить доступ к полной версии статьи