УДК 008
ТРАНСМЕДИАЛЬНОСТЬ ИГРЫ: НЕКОТОРЫЕ ОСОБЕННОСТИ АДАПТАЦИИ НАСТОЛЬНЫХ ИГР В ЦИФРОВУЮ ФОРМУ
Илья Сергеевич Гомонов1, Тихон Константинович Ермаков2
1 Сибирский федеральный университет, Красноярск, Россия.
gomonov.ilya00@mail.ru, orcid.org/0009-0008-3395-5926
2 Сибирский федеральный университет, Красноярск, Россия.
erm-tihon@mail.ru, orcid.org/0000-0002-6967-8720
Аннотация. Современная медиа-культура, связанная с развитием и усложнение социально-технологического режима, определяется новыми принципами взаимодействия между различными нарративами и формами их сохранения. Одним из таких принципов является трансмедиальность, связанная с обращением к различным медиа-технологиям для производства уникальных вариантов локальных сюжетов. Проявляется трансмедиальность и в игровой индустрии, в которой взаимодействие осуществляется между настольными и цифровыми играми. Ряд проектов связан с прямым переносом настольных игр в видеоигровой вариант и обратно. В этом случае реконструируется игровой опыт средствами других медиа, что позволяет включить в пространство трансмедиального расширения процедурные высказывания, а не более привычные вербальные нарративы. В других случаях наблюдается взаимодействие цифровых и аналоговых медиа, позволяющее расширить гиперреальное пространство видеоигры средствами трансмедиального повествования. Подобные проекты направлены на усложнение агентивности одного из игровых компонентов с использованием технологий дополняющих медиа.
Ключевые слова: трансмедиальность, видеоигра, настольная игра, гиперреальность.
Для цитирования: Гомонов, И. С., Ермаков, Т. К. Трансмедиальность игры: некоторые особенности адаптации настольных игр в цифровую форму / И. С. Гомонов, Т. К. Ермаков // Цифровизация. — 2025. — Т. 6. — № 3. — С. 58–66. — EDN AGPFHE.
Список цитируемой литературы
1. Aarseth, E. J. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature / E. J. Aarseth. — Baltimore: Johns Hopkins University Press, 1997. — 216 p.
2. Aarseth, E. J. Just Games / E. J. Aarseth // Game Studies. — 2017.- V. 17. — № 1. URL: http://gamestudies.org/1701/articles/justgames.
3. Bethan, J., Clayton, W. (2014). Introduction to the Special Issue: the Transmedia Relationship Between Film/TV Texts and Board Games. In Intensities: The Journal of Cult Media, (7), 1-4.
4. Bodi, B. Videogames and Agency / B. Bodi. — Milton Park: Taylor & Francis, 2023. — 226 p.
5. Booth, P. Playing Dead: Transmedia Pathos and Plot in The Walking Dead Board Games. In Intensities: The Journal of Cult Media / P. Booth. — 2014. — № 7. — P. 20-35.
6. Freeman, M. The Routledge Companion to Transmedia Studies / M. Freeman, Gambarato R. R. Routledge, 2020. — 524 p.
7. Jenkins, H. Convergence Culture: Where Old and New Media Collide / H. Jenkins. New York Universit Press, 2008. — 368 p.
8. Lankoski, P. Game research methods: An overview / P. Lankoski — Morrisville: Lulu.com, 2015. — 372 p.
9. Larsson, A., Ekblad, J., Alvarez, A., Font, J. A comparative UX analysis between tabletop games and their digital counterparts / A. Larsson, J. Ekblad, A. Alvarez, J. Font // Extended Abstracts of the 2020 Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play. — 2020. — P. 301-305.
10. Varoufakis, Y. Technofeudalism: What Killed Capitalism / Y. Varoufakis. — Melville House, 2024. — 304 p.,