ОСОБЕННОСТИ РЕАЛИЗАЦИИ ОТКРЫТОГО МИРА В ИГРАХ СЕРИИ THE LEGEND OF ZELDA

УДК 794:004.946

Лёвочко Н.М.¹

¹ Сибирский федеральный университет.

Аннотация. Создание обширных однопользовательских игр неизменно ставит перед разработчиками вопрос о реализации открытого мира. Первая часть проблемы — действительно ли его создание необходимо для игрового пространства, вторая — как его сделать не просто фоновым и пустым набором 3D моделей, а многогранной площадкой с ощущением влияния. Пожалуй, одними из главных претендентов на здравый ориентир реализации открытого мира как игрового являются последние части серии игр The Legend of Zelda — Breath of the Wild и Tears of the Kingdom. Breath of the Wild смогла сформулировать в себе основные принципы реализации открытого мира в современном понимании как эталонный образец исследовательского полигона. Стремление воссоздать наполненный событиями и возможностями открытый мир прослеживается с самой первой части серии — предтечей стали сменяющиеся экраны без строгого порядка прохождения. Исходя из этого, можно выделить проблематику особенностей реализации открытого мира и проследить закономерный прогресс на примерах различных частей игры, опыт разработки которых смог эволюционировать в исследовательскую составляющую Breath of the Wild и экспериментаторскую в Tears of the Kingdom.

Ключевые слова: ОТКРЫТЫЙ МИР, ИГРОВАЯ МЕХАНИКА, ЛЕГЕНДА ЗЕЛЬДЫ.

Получить доступ к полной версии статьи

Список цитируемой литературы

Birt, J. R. Expansive, exciting and free: how Zelda’s Tears of the Kingdom unlocks the potential of open world gaming [Электронный ресурс] / J. R. Birt. — 2023. 

Farmer, G. The Psychgeist of Pop Culture: The Legend of Zelda [Электронный ресурс] / G. Farmer, D. Kelly. — 2025.        

Fernández-Vara, C. Game Spaces Speak Volumes: Indexical Storytelling / C. Fernández-Vara // Proceedings of DiGRA 2011 Conference: Think Design Play. — 2011. 

Fernández-Vara, C. Introduction to Game Analysis / C. Fernández-Vara. — New York: Routledge, 2014.       

Fullerton, T. Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games / T. Fullerton. — 4th ed. — Boca Raton: CRC Press, 2019.    

Game Developers Conference. Tunes of the Kingdom: Evolving Physics and Sounds for The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom [Электронный ресурс] / Game Developers Conference. — GDC, 2024.    

Jenkins, H. Game Design as Narrative Architecture / H. Jenkins // First Person: New Media as Story, Performance, and Game / ed. N. Wardrip-Fruin, P. Harrigan. — Cambridge, MA: MIT Press, 2004. — P. 118-130.

Kim, S. Spatial Level Design Mechanisms of Adventure Games Based on Spatial Syntax in «The Legend of Zelda: Breath of the Wild» / S. Kim // Journal of Korea Game Society. — 2024. — V. 24. — No. 5. — P. 13-26.  EDN: SORRGG 

Lyu, M. A Study on the Freedom of Open World Games: Focus on The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom / M. Lyu, X. Shan, J.-H. Chung // The International Journal of Advanced Smart Convergence. — 2024. — V. 13. — No. 3. — P. 253-258.        

Montfort, N. Twisty Little Passages: An Approach to Interactive Fiction / N. Montfort. — Cambridge, MA: MIT Press, 2005. 

Murray, J. H. Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace / J. H. Murray. — Updated ed. — Cambridge, MA: MIT Press, 2017.    

Nintendo. Ask the Developer Vol. 9: The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom [Электронный ресурс] / Nintendo. — Nintendo, 2023.  

Nintendo. Iwata Asks: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D [Электронный ресурс] / Nintendo. — Nintendo.        

Nintendo. Iwata Asks: The Legend of Zelda: A Link Between Worlds [Электронный ресурс] / Nintendo. — Nintendo.        

Nintendo. Iwata Asks: The Legend of Zelda: Skyward Sword [Электронный ресурс] / Nintendo. — Nintendo.        

Nintendo. Iwata Asks: The Legend of Zelda: Majora’s Mask 3D [Электронный ресурс] / Nintendo. — Nintendo.        

Nintendo. The Legend of Zelda: Breath of the Wild — Developer Interviews [Электронный ресурс] / Nintendo. — Nintendo, 2017. 

Nitsche, M. Video Game Spaces: Image, Play, and Structure in 3D Worlds / M. Nitsche. — Cambridge, MA: MIT Press, 2008.  

Salter, A. What Is Your Quest? From Adventure Games to Interactive Books / A. Salter. — Iowa City: University of Iowa Press, 2014.     

Schell, J. The Art of Game Design: A Book of Lenses / J. Schell. — 3rd ed. — Boca Raton: CRC Press, 2019.       

Schnaars, C. J. Taking a «Breath of the Wild»: The Concept of Airness in Nintendo’s Take on Open World Games / C. J. Schnaars // Playing the Game: The Aesthetics of Video Games. — Heidelberg: Heidelberg University Publishing, 2021.        

Totten, C. W. An Architectural Approach to Level Design / C. W. Totten. — Boca Raton: CRC Press, 2014. 

Vidqvist, J. Open-World Game Design: Case Study: The Legend of Zelda: Breath of the Wild [Электронный ресурс]: Bachelor’s Thesis / J. Vidqvist. — Vaasa: Vaasa University of Applied Sciences, 2019.