УДК 794.05
Гомонов И.С.¹
¹ Сибирский федеральный университет.
Аннотация. Статья посвящена проблеме балансировки асимметричных настольных игр — одного из заметных направлений современного геймдизайна, в котором участники обладают структурно различающимися стартовыми условиями, способностями, целями, правилами, информацией или возможностями взаимодействия с игровой системой. Актуальность исследования определяется противоречием между необходимостью сохранять содержательную и механическую уникальность сторон и риском возникновения структурного преимущества, способного снизить соревновательную ценность игры. Цель статьи заключается в систематизации дизайнерских стратегий компенсации асимметрии и построении рабочей типологии механизмов её балансировки. Теоретическую основу исследования составляют существующие подходы к классификации асимметрии, включая модель MDA и расширенные типологии, а также разграничение объективного и субъективного понимания игрового баланса. Эмпирическую основу составляет сравнительный качественный анализ четырёх настольных игр — Magical Athlete, Root, Arcs и Мор.Утопия, отобранных по принципу методологического контраста. Такой подход позволяет рассмотреть принципиально различные способы компенсации структурного неравенства и определить границы применимости отдельных дизайнерских решений. Анализ показывает, что балансировка асимметрии не сводится к количественному выравниванию характеристик сторон и может осуществляться на разных этапах игрового процесса. На основании рассмотренных примеров выделяются пять взаимодополняющих механизмов: балансировка посредством процедуры выбора, структуры победных условий, модульности правил, эмерджентной системы целей и компенсации информационного и временного превосходства. Показано, что данные механизмы способны сочетаться в рамках одной игры и формировать многоуровневую систему поддержания игрового равновесия. Предложенная типология рассматривается как рабочая аналитическая модель, требующая дальнейшей проверки на расширенном корпусе игр с привлечением количественных данных о распределении побед и эмпирических данных о восприятии баланса игроками.
Ключевые слова: НАСТОЛЬНЫЕ ИГРЫ, АСИММЕТРИЯ, ГЕЙМДИЗАЙН, РУТ, МАГИКАЛ АТЛЕТ, АРКС, УТОПИЯ.
Получить доступ к полной версии статьи
Список цитируемой литературы
Beau, P. Automated Game Balancing of Asymmetric Video Games / P. Beau, S. Bakkes // 2016 IEEE Conference on Computational Intelligence and Games (CIG 2016). — IEEE, 2016. — p. 333-340.
Cechanowicz, J. E. Improving Player Balancing in Racing Games / J. E. Cechanowicz, C. Gutwin, S. Bateman, R. L. Mandryk, I. Stavness // Proceedings of the First ACM SIGCHI Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play (CHI PLAY ’14). — New York: ACM, 2014. — P. 47-56.
Harris, J. Leveraging Asymmetries in Multiplayer Games: Investigating Design Elements of Interdependent Play / J. Harris, M. Hancock, S. D. Scott // Proceedings of the 2016 Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play — New York: ACM, 2016. — p. 1-12.
Kankainen, V. Hybrid Board Game Design Guidelines / V. Kankainen, J Paavilainen. // Proceedings of DiGRA 2019 Conference: Game, Play and the Emerging Ludo-Mix. — Tampere: DiGRA, 2019. — p. 1-22.
Neto, A. Endogenous Asymmetry in Games: Expanding the Typology / A. Neto, P. Cardoso, M. Carvalhais // Perspectives on Design and Digital Communication IV. — 2023. — P. 277-294.
Schell, J. The Art of Game Design: A Book of Lenses / J. Schell. — 3rd ed. — Boca Raton: CRC Press, 2020. — 652 p.