УДК 316.7
Ермаков Т.К.¹
¹ Сибирский федеральный университет.
Аннотация. Развитие советских видеоигр в 1980-е годы оказало существенное влияние на формирование российской игровой культуры, что обуславливает значимость исследования данного этапа. Одним из наиболее ярких явлений рассматриваемого периода можно считать игры серии «Электроника», выпускавшиеся с 1984 года. Рассматривая устойчивые признаки игровых систем, конструируемых в данных игровых проектах,можно сделатьнесколько значимых выводов не толькоо характере самихигровых систем,но и обигровойкультуре вообще. Вцелом, игры серии «Электроника» строятся вокруг агентивности игрока, связанной снеобходимостью изменения дискретного состояния внутриигрового объекта. На ранних этапах каждое новое состояние независимо от предшествующих состояний, однако, усложнение игровой системы приводит к появлениюпроектов, вкоторых состояния игрового объекта взаимосвязаны. В результате, происходит усложнение агентивности игрового пространства, которое становится непрерывным и сложно-организованным на уровне репрезентации, что становитсяважным шагом к формированиюигровых систем, не зависящих от возможности их неигрового применения. Такимобразом, игры серии «Электроника» можнорассматриватькак значимый элемент в формировании игровой культуры, понимающей игру как развлечение, не связанное скакойлибо внешней полезностью.
Ключевые слова: ЭЛЕКТРОНИКА, СССР, ВИДЕОИГРА, АРХЕОЛОГИЯ МЕДИА
Получить доступ к полной версии статьи
Список цитируемой литературы
Кутепова, М. А. Игровые автоматы в советской культуре / М. А. Кутепова // История техники и музейное дело. — 2017. — № 9. — С. 245-247.
Кутырёв, А. В. Развитие компьютерных технологий в СССР. Вторая половина 1970-х начало 1980-х гг. / А. В. Кутырёв // Экономический журнал. — 2005. — № 9. — С. 161-173.
Муждаба, А. Д. Воспитание «Тетрисом»: к идейным основам советской компьютерной игры / А. Д. Муждаба, А. О. Царев // Социология власти. — 2020. — Т. 32. — № 3. — С. 114-141. EDN: TUQKAM
Bogost, I. Persuasive games: The expressive power of videogames / I. Bogost — Cambridge: Mit Press, 2010. — 464 p.
Ernst, W. Digital memory and the archive / W. Ernst. — Minnesota: University of Minnesota Press, 2012. — 256 p.
Frasca, G. Play the Message. Play, Game, and Video Game Rhetoric / G. Frasca. — PhD Dissertation, IT University Copenhagen, 2007. — 306 p.
Huhtamo, E. Dismantling the Fairy Engine: Media Archeology as Topos Study / E. Huhtamo // Media Archeology: Approaches, Applications and Implications. — Los Angeles: University of California Press, 2011. — P. 27-47.
Huhtamo, E. Illusions in Motion: Media Archaeology of Moving Panorama and Related Spectacles / E. Huhtamo. — The MIT Press, 2013. — 464 p.
Kirtchik, O. The Soviet scientific programme on AI: if a machine cannot ‘think’, can it ‘control’? / O. Kirtchik // BJHS Themes. — 2023. — V. 8. — P. 111-125. EDN: SHKBWJ
Parikka, J. A. geology of media / J. Parikka. — Mineapolis: University of Minnesota Press, 2015. — 224 p.
Seiwald, R. The Cold War Will Not Take Place: The Cold War in Non-Western Videogames / R. Seiwald, A. Wade // Studies in Eastern European Cinema. — 2023. — V. 14. — No. 1. — P. 53-68.
Siddiqi, A. Soviet secrecy: toward a social map of knowledge / A. Siddiqi // The American Historical Review. — 2021. — V. 126. — No. 3. — P. 1046-1071. EDN: FVFOHB