УДК 794:004.946
Холодкова Л.М.¹
¹ Сибирский федеральный университет.
Аннотация. Жанр симулятора жизни в видеоиграх сталмассовым, когда в 2000 году компания «Maxis» выпустила«TheSims» — первую игру будущей франшизы, монополизирующей целый жанр. Вот уже 12 лет «The Sims 4» является единственным востребованным симулятором жизни без серьезных конкурентов. Однако в 2025 и 2026 году появились новые представители жанра — «InZoi» и «Paralives», основной целью которых было создание конкуренции и смещение монополиста с его позиции. Поскольку главной характеристикой любой игры жанра является симуляция уникального сообществаи свободное управление персонажами, ключевыми различиями становится не столько набор доступных игровых механик, сколько отношения экосистемы и человека, с ней взаимодействующего. Основными пунктами сравненияв данном исследовании выступили внутриигровая реальность и положение в ней игрока. Методологическими основаниями стали процедурная риторика Й. Богоста и теория эмерджентного нарратива. В результате исследования было определено, что «The Sims 4» воспроизводит положения процедурной риторикии эмерджентного нарратива наиболее полно. Игра предлагает объемное мироустройство с большим возможностями индивидуального сторителлинга, где пользователь выступает в роли свободного рассказчика. «InZOI» предполагает невыразительную симуляцию сообщества, а механики игры не складываются в полноценный нарратив. Статус игрока также строго определен,его возможности в индивидуализации ограничены. «Paralives» закладывает необходимость соответствовать особенностям жанра RPG, что ограничивает пользователя системой рассказчика. На данный момент у игры нет фундамента для уникального повествования,но есть потенциал для его развития в будущем.
Ключевые слова: СИМУЛЯТОР ЖИЗНИ, ВИДЕОИГРА, ПРОЦЕДУРНАЯРИТОРИКА, ЭМЕРДЖЕНТНЫЙ НАРРАТИВ, ИГРОВЫЕ ИССЛЕДОВАНИЯ.
Получить доступ к полной версии статьи
Список цитируемой литературы
Абдрахманова, А. К. Продвижение серии игр «Симс» в социальных сетях / А. К. Абдрахманова // Материалы Международного молодежного научного форума «ЛОМОНОСОВ-2025». — Москва: МАКС Пресс, 2025. — С. 1-2.
Богословская, Н. А., Беляев, Д. А. Виртуальный мир видеоигры «the Sims» как социокультурного феномена / Н. А. Богословская, Д. А. Беляев // Социально-гуманитарное знание в эпоху электронно-сетевых взаимодействий: материалы научно-практической конференции, Москва, 13 декабря 2019 года. — Москва: Московский университет им. С. Ю. Витте, 2020. — С. 19-28.
Некрасова, В. А. Влияние компьютерных игр в жанре «симулятор» на сознание и самоопределение пользователей / В. А. Некрасова // Россия и мир в исторической ретроспективе, к 320-летию основания Санкт-Петербурга: материалы XXIX международной научной конференции. — 2023. — С. 201-204. EDN: EXJSRM
Полякова, О. О. Особенности компьютерной игровой активности подростков / О. О. Полякова // Поволжский педагогический вестник. — 2018. — №1 (18). — С. 55-59. EDN: YBSZUT
Русакова, О. Ф., Преображенская, А. С. Дискурс компьютерной игры The Sims / О. Ф. Русакова, А. С. Преображенская // Дискурс-Пи. — 2010. — №1-2. — 85-89.
Суслов, Е. М., Невструева, Т. Х. Компьютерная игра как проективная методика диагностики личностных особенностей / Е. М. Суслов, Т. Х. Невструева // Материалы секционных заседаний 61-й студенческой научно-практической конференции ТОГУ, Хабаровск, 01-31 мая 2021 года. — Хабаровск: Тихоокеанский государственный университет, 2021. — С. 334-337. EDN: VBCPNM
Alvarsson, M., Svensson, D. Grafisk fidelitet och Dess inverkan på immersion: En fallstudie av The Sims 4 och inZOI / M. Alvarsson, D. Svensson. — Digitala Vetenskapliga Arkive, 2026. — 54 p.
Bachen, C. M., Hernández-Ramos, P. F., Raphael, C. Simulating REAL LIVES: Promoting Global Empathy and Interest in Learning Through Simulation Game / C. M. Bachen, P. F. Hernández-Ramos, C. Raphael // Simulation & Gaming. — V. 43(4) — 437-460 pp.
Bogost, I. Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames / I. Bogost. — The MIT Press, 2007. — 450 p.
Gates, M. About The Sims / M. Gates. — Publifye AS, 2024. — 97 p.
Jenkins, H. Game design as narrative architecture / H. Jenkins // MIT Press. — 2002. — 118-130 p.
Ma, M. Inclusive Character Creator: An Exploration of Inclusive Design for 3D Character Creators / M. Ma. — 32 p.
Nutt, D., Railton, D. The Sims: Real Life as Genre / D. Nutt, D. Railton // Information, Communication & Society. — V. 6 (4) — 577-592 pp.
Salen, K., Zimmerman, E. Rules of Play: Game Design Fundamentals / K. Salen, E. Zimmerman. — The MIT Press, 2003. — 688 p.
Scuderi, M. The Doll House Dream: Simulation, Ideology and the Good Life in The Sims 4 / M. Scuderi // Play/Write Student Journal Vol. III. — 2023. — 29-33 p.