УДК 7.08
ИСКУССТВЕННЫЙ ИНТЕЛЛЕКТ КАК ПРИЁМ: МЕТОДИКО-ТЕОРЕТИЧЕСКОЕ ОСНОВАНИЕ ИССЛЕДОВАНИЯ ВИДЕОИГРОВОГО ИСКУССТВЕННОГО ИНТЕЛЛЕКТА
Тихон Константинович Ермаков
Сибирский федеральный университет, Красноярск, Россия
erm-tihon@mail.ru, https://orcid.org/ 0000-0002-6967-8720
Аннотация. Game Studies являются достаточно молодой и бурно развивающейся дисциплиной. Исследования видеоигр опираются на множество отдельных методов и теорий, которые приходят в развивающуюся область из самых различных отраслей современного гуманитарного знания. Искусственный интеллект также привлекает всё больше внимания со стороны специалистов-гуманитариев, которые обращаются к его исследованиям и в качестве самостоятельного объекта, и в качестве способа рассмотреть другие традиционные для гуманитаристики проблематики (например, анализ понятия свобода или интеллект и разум вообще). В данной статье, мы рассматриваем возможную линию анализа видеоигры с позиции включённых в неё элементов, управляемых искусственным интеллектом. Для этого мы предлагаем рассматривать пространство возможностей этих элементов внутри системы, по сравнению с пространством возможностей других игровых элементов (в первую очередь — с пространством возможностей игрока). В результате, мы получаем представление об агентивности искусственного интеллекта, которая позволяет игроку делать выводы об интеллектуальности той или иной системы. На основе анализа ряда игр 1970-1980-ых годов, мы предварительно можем заключить, что искусственный интеллект существует в видеоигре как часть игрового опыта, в момент, когда отдельные его агентивности совпадают таким образом, чтобы создать у игрока то самое чувство взаимодействия с интеллектуальной системой. Различные игры достигают этого эффекта разными средствами, выбор которых не может быть объяснён только лишь текущим технологическим развитием. Дальнейшая разработка предложенного метода позволит не только лучше понять особенности конструирования игрового опыта, но и понять сущность самого искусственного интеллекта как новой области компьютерной техники и человеческой культуры.
Ключевые слова: Искусственный интеллект, видеоигры, агентивность, игровой опыт.
Для цитирования: Ермаков, Т. К. Искусственный интеллект как приём: методико-теоретическое основание исследования видеоигрового искусственного интеллекта / Т. К. Ермаков // Социология искусственного интеллекта. – 2023. – Т. 4. – № 3. – С. 56-63. – EDN: EJPQEZ
Список цитируемой литературы
1. Aarseth E., Grabarczyk P. An Ontological Meta-Model for Game Research // DiGRA Conference. 2018. Pp. 10-17.
2. Arnaudo M. Analog Game History: Notes for a Discipline in the Making // ROMchip. 2019. V. 1. №. 1.
3. Arsenault D. Video game genre, evolution and innovation //Eludamos: Journal for computer game culture. 2009. V. 3. №. 2. Pp. 149-176.
4. Bódi B. Videogames and Agency. Taylor & Francis, 2023. P. 226.
5. Cooper L. The Queer Art of LGBTQ+ Representation in Video Games. 2022.
6. Haenlein M., Kaplan A. A brief history of artificial intelligence: On the past, present, and future of artificial intelligence // California management review. 2019. V. 61. №. 4. Pp. 5-14.
7. Huhtamo E., Parikka J. (ed.). Media archaeology: Approaches, applications, and implications. Univ of California Press, 2011.
8. Huizinga J. Homo ludens: proeve eener bepaling van het spel-element der cultuur. — Amsterdam University Press, 2008.
9. Ivory J. D. A brief history of video games // The video game debate: Unravelling the physical, social, and psychological effects of digital games. 2015. Pp. 1-21.
10. Копытов А. А., Федотов Р. Р. Искусственный интеллект в видеоиграх // Молодой исследователь: вызовы и перспективы: сборник статей по материалам CLXXXII международной научно-практической конференции, Москва, 21 сентября 2020 года. Том 35 (182), 2020. С. 73-76. EDN: GGVPFS
11. Millington I. AI for Games. CRC Press, 2019.
12. Muthukrishnan N. et al. Brief history of artificial intelligence // Neuroimaging Clinics. 2020. V. 30. №. 4. Pp. 393-399. EDN: UWNULY
13. Perez-Liebana D. et al. General video game ai: Competition, challenges and opportunities // Proceedings of the AAAI Conference on Artificial Intelligence. 2016. V. 30. №. 1.
14. Saucier J. K. The video game age: A brief history // IEEE Potentials. 2022. V. 41. №. 2. Pp. 7-16. EDN: LZPEKM
15. Sweetser P., Wiles J. Current AI in games: A review // Australian Journal of Intelligent Information Processing Systems. 2002. V. 8. №. 1. Pp. 24-42.
16. Turing A. M Computing machinery and intelligence // Mind. 1950. № 59(236). Pp. 433-460.
17. Wolf M. J. P. Before the crash: Early video game history. Wayne State University Press. 2012.
18. Xia B., Ye X., Abuassba A. O. M. Recent research on ai in games // 2020 International Wireless Communications and Mobile Computing (IWCMC). 2020. Pp. 505-510. ▼ Контекст