УДК 74.01/.09
ПРОИЗВЕДЕНИЯ ИСКУССТВА ЭПОХИ ВОЗРОЖДЕНИЯ В ХУДОЖЕСТВЕННОЙ СТРУКТУРЕ ВИДЕОИГР (НА ПРИМЕРЕ СЕРИИ «ASSASSIN’S CREED»)
Егор С. Козлов1, Екатерина А. Сертакова2
1 Сибирский федеральный университет.
egostle@gmail.com
2 Сибирский федеральный университет
orcid.org/0000-0002-7153-9770, sertachok@mail.ru
Аннотация. Данная статья посвящена рассмотрению видеоигр, чей сюжет разворачивается в контексте исторической эпохи Возрождения и отсылает к ее художественной культуре. Изучение рынка видеоигр последних двух десятилетий показало, что продуктов, связанных с рассматриваемым временем мало, а репрезентация искусства эпохи практически отсутствует. Исключение составляет серия игр — «Assassin’s Creed», в которой скрупулезно воссоздана выбранная эпоха. Популярность данной видеоигры обусловлена не только выбранным жанром приключенческого боевика, но и тщательностью проработки сеттинга. Использование огромного количества отсылок к реально существующим произведениям архитектуры эпохи Возрождения позволил выделить данный продукт на фоне других реконструкций.
Сравнительный анализ реальных произведений архитектуры с их игровыми аналогами выявил элементы постмодернистического видения в современной видеоигре и показал как развлекательный по сути продукт способен формировать познавательный интерес к истории и культуре прошлого.
Ключевые слова: видеоигра, сеттинг, архитектура, Возрождение, Assassin’s Creed 2, Assassin’s Creed: Brotherhood.
Список цитируемой литературы
1. Ануфриева А.С. «Воображаемое Средневековье» в видеоиграх: синхронизация vs реконструкция // VOX MEDIEVAL, 2019, № 2(5). С. 150-167.
2. Башкиров А. Горячая линия: игры // Игромания, 2009. №4 (139).
3. Ветушинский А.С. To Play Game Studies Press the START Button // Логос, 2015, №1(103). С. 41-60. EDN: UHXZIV
4. Галанина Е.В., Видеоигры: введение в исследования. Томск: Национальный исследовательский Томский политехнический университет, 2018. 396 с. EDN: YZXKAX
5. Голобородский М.В., Антоновский Р.М. Архитектура в видеоиграх: феномен виртуальной реконструкции и образовательный потенциал // Архитектура и строительство России, 2019, № 3(231). С. 72-75. EDN: FMZBZM
6. Деникин А.А. Могут ли видеоигры быть искусством? // Международный журнал исследований культуры, 2013, № 2(11). С. 90-96. EDN: QCGUPZ
7. Железная Т.С., Власов Ю.М., Соловцев Е.В. Нарративная архитектура виртуальных пространств // Студент и наука, 2020, № 3(14). С. 15-20.
8. Ильин К.С. Дизайн и архитектура в видеоиграх // Новые идеи нового века: материалы международной научной конференции ФАД ТОГУ, 2020, № 3. С. 173-180. EDN: LNKVGD
9. Орлов А.В. Архитектурное пространство как элемент эстетики видеоигры // Дни науки и инноваций НовГУ, Новгородский государственный университет имени Ярослава Мудрого (Великий Новгород), 2020. С. 306-311. EDN: IOPPWG
10. Петрухина Л.А., Королева О.А. Видеоигры как вид визуального искусства // Наука в современном информационном обществе, LuluPress, Inc., 2019. С. 1-5. EDN: YZZQBV
11. Титоренко А.А., Метафизика видеоигр // Наука телевидения, 2011, № 8. С.149-161. EDN: XCFJVJ
12. Третьяков В. Видеоигра как новый тип повествования (обзор англоязычных книг о видеоиграх) // Новое литературное обозрение, 2016, № 1(137). С. 307-314. EDN: VVTWIX
13. Черный С.Ю. Конструирование прошлого в видеоиграх: игрок как потребитель и соавтор исторического нарратива (проект «EUROPA UNIVERSALIS IV») // ШАГИ-STEPS, 2017, № 3(2). С. 77-97. EDN: ZFAXWJ
14. Egenfeldt-Nielsen S., Smith J.H., Tosca S.P. Understanding Video Games: The Essential Introduction. N.Y., 2008.
15. Kline D.T. «All Your History Are Belong to Us»: Digital Gaming Re-imagines the Middle Ages // Digital Gaming Re-imagines the Middle Ages / ed. by D. T. Kline. New York, 2014. P. 1-11.
16. Rouse R. Game Design: Theory & Practice: 2. Los Rios Boulevard, Plano, Texas, USA: Wordware Publishing, 2004. 698 с.
17. San Nicolás Romera C., Nicolás Ojeda Á. M., Ros Velasco J. Video Games Set in the Middle Ages: Time Spans, Plots, and Genres // Games and Culture. 2016. Vol. 11. P. 2-6.
18. The Video Game Theory Reader / Eds. M.J.P. Wolf, B. Perron. N.Y.; L., 2003.