УДК 7.067
БАЗОВЫЕ СХЕМЫ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ И АЛГОРИТМЫ ВЛАСТНЫХ ОТНОШЕНИЙ В ВИДЕОИГРАХ
Ермаков Тихон Константинович
Сибирский федеральный университет, Красноярск, Россия,
Аннотация. Активная цифровая трансформация и становление компьютерной культуры как отдельной формы существования социума, влияют не только непосредственно на сферы деятельности, связанные с информацией, но и на жизнь общества в целом. В частности, развитие видеоигр приводит к появлению нового медиа, с помощью которого происходит трансляция определённых культурных установок, оказывающих влияние на социальную реальность и за пределами отношений человек-компьютер. При этом сами видеоигры уже претерпели довольно продолжительное развитие, в результате которого изменились и сами транслируемые идеалы, и способы их трансляции, из-за чего и возникает необходимость в осмыслении тех схем и алгоритмов, которые видеоигра предлагает современному человеку. Одним из интереснейших наборов подобных моделей выступает власть, как способ отношения между единицами, которая проявлена в различных видеоиграх на самых базовых уровнях взаимодействия между элементами системы, в которую оказывается включён игрок. Используя метод процедурной риторики, мы обращаемся к ряду современных видеоигр для того, чтобы определить заложенные в них схемы властных отношений и проследить определённую динамику, которая может быть обнаружена при сопоставлении формирования алгоритмов власти в видеоиграх прошлого по отношению к продуктам настоящего. В результате нашего обзора можно выделить следующие основные черты, характеризующие властные схемы в современных видеоиграх: 1. Если власть репрезентирована отдельной властной фигурой, то эта фигура эталон, но не необходимость. 2. Относительная независимость объекта власти, его возможность вмешиваться в осуществляемые команды и вести себя не так, как того ожидают субъекты власти. 3. Представление о высокой степени личного контроля и возможности изменения вектора развития в любую сторону, но лишь в определённых узловых точках. 4. Представление о существовании «надвластных» систем, осуществляющих манипуляцию абстрактными властными акторами. 5. Случайность, как фактор, противостоящий гармонизации властных структур.
Ключевые слова: Видеоигры, власть, процедурная риторика, схемы взаимодействия.
Для цитирования: Ермаков, Т. К. Базовые схемы взаимодействия и алгоритмы властных отношений в видеоиграх / Т. К. Ермаков // Северные Архивы и Экспедиции. – 2023. – Т. 7, № 1. – С. 88-96. – EDN FKFXWJ.
Список цитируемой литературы
1. Батурин, Д. А., Галанина, Е. В. Мифологический архетип смерти и воскресения в видеоиграх // Вестник Томского государственного университета. Культурология и искусствоведение. 2022, № 48, с. 29-43. EDN: CIWZYU
2. Белов, С. И. Образ советского союза в современных зарубежных видеоиграх // Образ Советского Союза в современной актуальной повестке: историческое наследие, мифы и войны памяти: Материалы международной научной конференции, Москва, 22 июня 2022 года. 2022, с. 6-17. EDN: TENGGZ
3. Беляев, Е. Г. Фреймворк MDA как метод описания медиума видеоигр // Медиаисследования. 2022, № 9, с. 33-41. EDN: AFKINK
4. Беляева, У. П. Видеоигра как технокультурное пространство реализации сверхчеловеческого // Современные исследования социальных проблем. 2018, Т. 10, № 2-3, с. 181-184. EDN: YAQSYX
5. Ветушинский, А. To Play Game Studies Press the start Button // Логос. 2015, № 1(103), с. 41-60. EDN: UHXZIV
6. Галанина, Е. В., Батурин, Д. А. Мифологические структуры в видеоиграх: архетипы // Вестник Томского государственного университета. Культурология и искусствоведение. 2019, №. 36, с. 31-48. EDN: XNSVQP
7. Зданевич, А. В. К феноменологии видеоигр // Гуманитарный акцент. 2019, № 2, с. 41-51. EDN: AGZKQX
8. Зубкевич, Л. А. Философские и общенаучные принципы законотворчества и его экспертизы // Юридическая техника. 2022, № 16, с. 302-308. EDN: VYRSSJ
9. Зябликова, О. А. Реализация проектного управления в органах государственной власти // Вестник университета. 2022, № 5, с. 13-21. EDN: TTPHLS
10. Крылов, Д. Д. Видеоигра как миф // Vita Cogitans: Альманах молодых философов. 2019, № 10, с. 39-50. EDN: WDBOAH
11. Кузьмин, Д. О. Видеоигры как инструмент проживания культурной травмы: кейс серьезных видеоигр о Югославских войнах 1991-2009 гг // Судьбы национальных культур в условиях глобализации: между традицией и новой реальностью: сборник материалов V Международной научной конференции, Челябинск, 29-30 сентября 2022 года. 2022, с. 30-34. EDN: EKSHGQ
12. Куприянова, А. А. Моделирование механизмов манипуляции массовым сознанием в аудиовизуальном искусстве на материале анализа фильма Д. Ганзеля «эксперимент 2: волна» // Сибирский искусствоведческий журнал. 2022, Т. 1, № 4, с. 33-55. EDN: RVGNZW
13. Курченкова, Е. А., Курченкова, М. В. Политическая мифологема как способ репрезентации имиджа государства // Международный научно-исследовательский журнал. 2021, № 8-4(110), с. 49-52. EDN: COFFHO
14. Миловидов, С. В. Метод процедурной риторики для анализа трансмедийных произведений // Наука телевидения. 2019, Т. 15, № 3, с. 147-168. EDN: JQKCFX
15. Михайлов, Д. С. Видеоигра: скрытая или реальная форма религии? // О вечном и преходящем: сборник научных статей. 2020, с. 42-45. EDN: ITIBDP
16. Мойжес, Л. Dragon Age: Inquisition: христианское высказывание в постсекулярном мире // Государство, религия, Церковь в России и за рубежом. 2019, Т. 37, № 3, с. 41-68. EDN: DJVPGC
17. Петев, Н. И. Феномен страха и смерти в видеоиграх // Векторы благополучия: экономика и социум. 2019, Т. 34, № 3, с. 48-63. EDN: SOFWXI
18. Соболева, Е. Д., Кривохиж, С. В. Внешнеполитическая повестка в СМИ стран Восточной Азии: перспективные направления для исследований // Проблемы Дальнего Востока. 2021, № 5, с. 45-56. EDN: JSSUAD
19. Aarseth, E., Grabarczyk, P. An Ontological Meta-Model for Game Research // DiGRA Conference. 2018, pp. 10-17.
20. Apperley, T, Parikka, J. Platform Studies’ Epistemic Threshold // Games and Culture. 2018, V. 13, № 4, pp. 349-369.
21. Blomberg, J. The Semiotics of the Game Controller // Game Studies. 2018, V. 18, № 2, pp. 35-56.
22. Bogost, I. Persuasive games: The expressive power of videogames. Mit Press, 2010.
23. Bos, D. Answering the Call of Duty: Everyday Encounters With the Popular Geopolitics of Military-Themed Videogames // Political Geography. 2018, № 63, pp. 54-64.
24. Champion, E. Culturally Significant Presence in Single-player Computer Games // Journal on Computing and Cultural Heritage. 2020, V. 13, № 4.
25. De Smale, S., Kors, M. J. L., Sandovar, A. M. The Case of This War of Mine: A Production Studies Perspective on Moral Game Design // Games and Culture. 2019, V. 14, № 4, pp. 387-409.
26. Fordyce, R. Play, History and Politics: Conceiving Futures Beyond Empire // Games and Culture. 2021, V. 16, № 3, pp. 294-304. EDN: SHTWVA
27. Frasca, G. Simulation versus narrative: Introduction to ludology //The video game theory reader. 2013, pp. 221-235.
28. Garcia-Fernandez, J., Medeiros, L. Cultural heritage and communication through simulation videogames-A validation of minecraft // Heritage. 2019, V. 2, №. 3, pp. 2262-2274. EDN: GPXANZ
29. Jayemanne, D. Chronotypology: A Comparative Method for Analyzing Game Time // Games and Culture. 2020, V. 15, № 7, pp. 809-824.