УДК: 79.01/.09

Тихон Константинович Ермаков

Сибирский федеральный университет

Аннотация. Видеоигры в современной культуре становятся способными к репрезентации значимых культурных смыслов и ценностей, включая сюда и представления об историческом прошлом. Анализ российских видеоигр 2000-х годов, посвящённых исторической тематике позволяет обнаружить некоторые закономерности использования исторического материала в игровой системе. Некоторые видеоигры обращаются к истории как к метанарративу, используя исторические события как способ структурирования собственного игрового нарратива или как сюжетный контекст, позволяющий развернуть собственный нарратив, практически не опирающийся на реальные события прошлого. Другая часть рассмотренных проектов обращается к историческому прошлому как к контексту для создания визуальных репрезентаций, позволяя игроку свободное обращение с самим историческим пространством, предоставляя ему возможности для конструирования собственного варианта истории. Вероятно, совмещение двух этих подходов к созданию исторической видеоигры позволит конструировать её в качестве нового типа архива, обладающего не только культурным значением, но и эвристическим потенциалом, связанным с пересборкой исторических фактов

Ключевые слова: российские видеоигры 2000-х, архив, практическое прошлое, историческая репрезентация

Для цитирования: Ермаков, Т. К. Игра как архив: особенности российских исторических видеоигр 2000-х годов / Т. К. Ермаков // Северные Архивы и Экспедиции. — 2026. — Т. 10, № 1. — С. 81–88. — EDN WUVHVM.

Список цитируемой литературы

1.  Aarseth, E. J. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature / E. J. Aarseth. — Baltimore: Johns Hopkins University Press, 1997. — 216 p.   

2.  Denning, A. Deep play? Video games and the historical imaginary / A. Denning // The American Historical Review. — 2021. — V. 126. — No. 1. — P. 180-198.  EDN: OEWNKI   

3.  Donald, I. Video games, historical representation and soft power / I. Donald, N. Webber, E. Wright // Journal of Gaming & Virtual Worlds. — 2023. — V. 15. — No. 2. — P. 105-127.  EDN: DVVRLJ   

4.  Erll, A. Memory in Culture / A. Erll. — Palgrave Macmillan, 2011. — 218 p.   

5.  Ernst, W. Digital Memory and the Archive / W. Ernst. — University Of Minnesota Press, 2012. — 256 p.   

6.  Fernandez-Vara, C. Introduction to Game Analysis / C. Fernandez-Vara. — Routledge, 2014. — 288 p.   

7.  Gomes, L. A. From Stone to Seed: Objects and Counter-memory Activism in Brazil amidst Anticolonial Demonumentalizations / L. A. Gomes // Politologija. — 2024. — No. 2 (114). — P. 55-80.  EDN: IWGDPV   

8.  Haux, D. H. A cultural memory of the digital age? / D. H. Haux, A. Maget Dominice, J. A. Rspoting // International Journal for the Semiotics of Law-Revue internationale de Sémiotique juridique. — 2021. — V. 34. — No. 3. — P. 769-782.  EDN: MIUPHU   

9.  Istvandity, L. Creative heritage: An approach for research and practice integrating heritage and the performing arts / L. Istvandity // International Journal of Heritage Studies. — 2021. — V. 27. — No. 11. — P. 1149-1162.  EDN: LQDFYD   

10.  Li, N. Playing the past: Historical video games as participatory public history in China / N. Li // Convergence. — 2021. — V. 27. — No. 3. — P. 746-767.  EDN: CMWHKG   

11.  MacLeod, C. A. Undergraduate teaching and Assassin’s Creed: Discussing archaeology with digital games / C. A. MacLeod // Advances in Archaeological Practice. — 2021. — V. 9. — No. 2. — P. 101-109.  EDN: OVTAYI   

12.  Matei, S. The Technological Mediation of Collective Memory Through Historical Video Games / S. Matei // Games and Culture. — 2025. — V. 20. — No. 4. — P. 477-498.   

13.  Melianto, D. The Role of Arts in Identity Formation and Collective Memory in The Digital age / D. Melianto, A. Syamsudin // MSJ: Majority Science Journal. — 2024. — V. 2. — No. 4. — P. 73-80.  EDN: YTZZGV   

14.  Mochocki, M. Heritage sites and video games: Questions of authenticity and immersion / M. Mochocki // Games and Culture. — 2021. — V. 16. — No. 8. — P. 951-977.  EDN: GIYWSJ   

15.  Montfort, N. Racing the Beam: The Atari Video Computer System / N. Montfort, I. Bogost. — Cambridge: MIT Press, 2009. — 180 p.   

16.  Sadowski, M. M. City as a locus of collective memory. Streets, monuments and human rights / M. M. Sadowski // Zeitschrift für Rechtssoziologie. — 2021. — V. 40. — No. 1-2. — P. 209-240.  EDN: IXSBAN   

17.  Sisler, V. History, heritage, and memory in video games: Approaching the past in Svoboda 1945: Liberation and Train to Sachsenhausen / V. Sisler // Games and Culture. — 2022. — V. 17. — No. 6. — P. 901-914.  EDN: HVWJRA   

18.  White, H. The Practical Past / H. White. — Northwestern University Press, 2014. — 158 p.   

19.  Wright, E. Still playing with the past: History, historians, and digital games / E. Wright // History and theory. — 2022. — V. 61. — No. 4. — P. 166-177.  EDN: NCENDK   

20.  Белов, С. И. Японский опыт использования видеоигр с историческим сюжетом как инструмента политики памяти / С. И. Белов // Вопросы истории. — 2022. — № 3-1. — С. 175-185.  

21.  Беляева, У. П. Концепт-образ советского Союза в видеоигре «Atomic Heart»: альтернативно-историческая реконструкция / У. П. Беляева, В. Ю. Копаница // Современные исследования социальных проблем. — 2023. — Т. 15. — № 1-3. — С. 29-34.  EDN: DFOPCX

22.  Гарт, А. А. От обряда к экрану: механизмы визуализации и геймификации традиционной русской культуры в инди-игре / А. А. Гарт // Азия, Америка и Африка: история и современность. — 2025. — Т. 4. — № 3(12). — С. 66-86.  EDN: BBHQTU

23.  Гомонов, И. С. Применение настольных игр в обучении / И. С. Гомонов, А. Е. Сорокина // Азия, Америка и Африка: история и современность. — 2025. — Т. 4. — № 1. — С. 81-97.  EDN: YQYPIA

24.  Гомонов, И. С. Трансформация молодёжной культуры в первой четверти XXI века / И. С. Гомонов // Северные Архивы и Экспедиции. — 2025. — Т. 9. — № 4. — С. 137-146.  EDN: WFOYXW

25.  Демидова, К. А. Трансляция культурной памяти и культурной травмы через игровой нарратив: исследование видеоигры Detention / К. А. Демидова // Азия, Америка и Африка: история и современность. — 2025. — Т. 4. — № 3(12). — С. 114-141.  EDN: BNYPKM

26.  Ермаков, Т. К. Видеоигра в медиакультуре 1980-х годов / Т. К. Ермаков. — Красноярск: Содружество просветителей Красноярья, 2025. — 114 с.  EDN: BIGWDI

27.  Ермаков, Т. К. Особенности трансформации нарративных схем при изменении медийной основы произведения (на материале анализа книги, фильма и игры «Крестный отец») / Т. К. Ермаков, К. А. Дегтяренко, А. А. Шпак // Журнал Сибирского федерального университета. Серия: Гуманитарные науки. — 2024. — Т. 17. — № 1. — С. 42-54.  EDN: EWCFAE

28.  Ермаков, Т. К. Проблема локального в киберпространстве: феномен «сибирских» видеоигр и цифрового искусства / Т. К. Ермаков, К. А. Дегтяренко // Журнал Сибирского федерального университета. Серия: Гуманитарные науки. — 2025. — Т. 18. — № 9. — С. 1847-1855.  EDN: DIHOQU

29.  Ерохина, Т. И. Репрезентация функций культурно-исторической памяти в пространстве отечественного театра / Т. И. Ерохина // Ярославский педагогический вестник. — 2024. — № 6(141). — С. 276-284.  EDN: ENDYIE

30.  Зотов, С. О. Методологические подходы к исследованию техники в философии культуры / С. О. Зотов // Сибирский антропологический журнал. — 2025. — Т. 9. — № 1. — С. 15-20.  EDN: IMPRBL

31.  Зотов, С. О. Цензура и творческие стратегии научной фантастики в эпоху НЭПа / С. О. Зотов // Под знаменем марксизма. — 2025. — Т. 1. — № 3. — С. 39-48.  EDN: GLLXKE

32.  Копцева, М. С. Медиаискусство в контексте визуальной антропологии / М. С. Копцева // Сибирский антропологический журнал. — 2025. — Т. 9. — № 3. — С. 128-136.  EDN: VBXKBV

33.  Копцева, М. С. Советская анимация 1924-1929 гг. как средство репрезентации культурных нарративов периода / М. С. Копцева, С. О. Зотов // Журнал Сибирского федерального университета. Серия: Гуманитарные науки. — 2025. — Т. 18. — № 2. — С. 240-249.  EDN: SFLJWA

34.  Копцева, Н. П. Культурная память и этническая идентификация / Н. П. Копцева, Ю. Н. Менжуренко, К. А. Дегтяренко. — Красноярск: Сибирский федеральный университет, 2022. — 250 с.  EDN: NTSGGY

35.  Пименова, Н. Н. Современные концепции памяти в культуре: коллективная и культурная память / Н. Н. Пименова // Сибирский антропологический журнал. — 2025. — Т. 9. — № 2. — С. 71-76.  EDN: OWOHVD

36.  Пименова, Н. Н. Цифровое искусствознание: возможная типология баз данных по искусству / Н. Н. Пименова, А. А. Шпак, К. А. Дегтяренко // Журнал Сибирского федерального университета. Серия: Гуманитарные науки. — 2023. — Т. 16. — № 12. — С. 2273-2284.  EDN: AAYGXA

37.  Сертакова, Е. А. Локальная культурная память: репрезентации и интерпретации прошлого в визуальной культуре Красноярского региона / Е. А. Сертакова. — Красноярск: Сибирский федеральный университет, Красноярская региональная общественная организация Содружество просветителей Красноярья, 2024. — 123 с.  EDN: BZRRJT

38.  Таланов, С. Л. Исторические видеоигры как инструмент политики / С. Л. Таланов // Социально-политические исследования. — 2023. — № 1(18). — С. 20-38.  EDN: NXLJYD

39.  Тен, В. Х. Мировоззрение с позиции смысла и самоопределения человека: культурно-философские основания в условиях развития цифрового искусства / В. Х. Тен // Культурно-антропологические исследования. — 2025. — № 1. — С. 96-105.  EDN: GHULDV

40.  Черный, С. Ю. Конструирование прошлого в видеоиграх: игрок как потребитель и соавтор исторического нарратива (проект «Europa Universalis IV») / С. Ю. Черный // Шаги. — 2017. — Т. 3. — № 2. — С. 77-97.  EDN: ZFAXWJ

41.  Шпак, А. А. Искусственный интеллект в мире искусства: авторское право / А. А. Шпак, М. С. Копцева // Журнал Сибирского федерального университета. Серия: Гуманитарные науки. — 2025. — Т. 18. — № 3. — С. 492-501.  EDN: CVZOFI

42.  Шпак, Б. А. Методы машинного обучения в гуманитарных науках / Б. А. Шпак, К. А. Дегтяренко, А. А. Шпак // Социология искусственного интеллекта. — 2021. — Т. 2. — № 3. — С. 21-24.  EDN: GJIBTC

Доступ к полной версии статьи