УДК 122
КОНТИНГЕНТНОСТЬ КАК ОНТОЛОГИЧЕСКИЙ ПРИНЦИП ВИРТУАЛЬНОГО МИРА DWARF FORTRESS
Гомонов Илья Сергеевич1, Тамилин Роман Викторович2
1 Сибирский федеральный университет» Красноярск, Россия.
gomonov.ilya00@mail.ru, orcid.org/0009-0008-3395-5926
2 Красноярский художественный музей имени В.И. Сурикова, Красноярск, Россия.
rvtamilin@gmail.com, orcid.org/0009-0009-0490-844X
Аннотация. В статье исследуется онтологическая структура виртуального мира игры Dwarf Fortress через призму философии спекулятивного реализма, в частности концепции контингентности Квентина Мейясу. Доказывается, что Dwarf Fortress не просто использует процедурную генерацию и эмерджентный геймплей, но реализует контингентность как фундаментальный принцип бытия своего мира. Этот принцип проявляется на трёх уровнях: 1) как абсолютная случайность процедурного генезиса, создающего «виртуальное ископаемое»; 2) как гиперхаос симуляционных систем, где законы порождают непредсказуемые состояния; 3) как опыт игрока, становящегося куратором неконтролируемых потоков событий в «несвободном пространстве» платформы. Игра предстаёт не только как развлечение, но как лаборатория недогматического метафизического мышления, моделирующая мир, в котором «только контингентность необходима».
Ключевые слова: контингентность, спекулятивный реализм, Мейясу, онтология видеоигр, Dwarf Fortress, эмерджентность, процедурная генерация, симуляция, гиперхаос.
Для цитирования: Гомонов И.С., Тамилин Р.В. Контингентность как онтологический принцип виртуального мира Dwarf Fortress // Лаборатория игр – 2026. – Т. 1. – № 1. – С. 14-19. – EDN: UFUVYL
Список цитируемой литературы
Adams, T. Simulation principles from dwarf fortress // Game AI Pro. — 2015. — No. 2. — P. 519-521.
Bogost, I. Persuasive games: The expressive power of videogames. — Mit Press, 2010.
Boluk, S., LeMieux, P. Dwarven Epitaphs: Procedural Histories in Dwarf Fortress // Comparative Textual
Media. — University of Minnesota Press, 2013.
Brown, L. The unfree space of play: Emergence and control in the videogame and the platform //
Markets, Globalization & Development Review. — 2019. :— V. 3. — No. 3.
Cartlidge, J. Interpreting Dwarf Fortress: Finitude, Absurdity, and Narrative. // Games and Culture. —
2024.
Dwarf Fortress – Boatmurdered. — Available at: https://lparchive.org/Dwarf-Fortress-Boatmurdered/
(accessed 1 March 2026)
Gibel’ kreposti. Dvarfijskie hroniki [The destruction of the fortress. The Dwarven Chronicles]. —
Available at: http://dfst.ru/ru/stories/729 (accessed 1 March 2026)
Harman, G. Object-Oriented Ontology: A New Theory of EverythingObject-Oriented Ontology: A New
Theory of Everything. — London, 2021. — 272 p.
Juul, J. The open and the closed: Games of emergence and games of progression. // Computer games
and digital cultures conference proceedings. — 2002.
Kutlaliev, T. H. Sposoby vvedeniya nelinejnosti v syuzhety komp’yuternyh igr [Ways of introducing
non-linearity into computer game plots] // Vestnik RGGU. Seriya «Filosofiya. Sociologiya. Iskusstvovedenie»
[Bulletin of the Russian State University of Economics. The series «Philosophy. Sociology. Art criticism»]. — V. 11. — No. 91. — P. 87-95.
Lehner, N. Systems-based game design in Dwarf Fortress: procedural generation and emergent
gameplay. // Lapland University of Applied Sciences. — 2023.
Martin, P. Landscape and gamescape in Dwarf Fortress. // Proc. Philosophy of Computer Games. —
2012.
Mejyasu. K. Posle konechnosti: Esse o neobhodimosti kontingentnosti [After the finiteness: An essay on
the necessity of contingency]. — Kabinetnyj uchenyj [Cabinet Scientist], 2015.
Ryan, J. Curating simulated storyworlds. — University of California, Santa Cruz, 2018.
Получить доступ к полной версии статьи