Лаборатория игр | Games Laboratory, 2026. Т. 1. №1

СОДЕРЖАНИЕ ВЫПУСКА

ISSUE CONTENT







УДК 37.018.3

ИГРОВЫЕ И ИНТЕРАКТИВНЫЕ СРЕДЫ КАК СРЕДСТВО РЕАЛИЗАЦИИ ИНКЛЮЗИВНОГО ОБУЧЕНИЯ

Александра Александровна Гарт1

1 Сибирский федеральный университет, Красноярск, Россия.
agart@sfu-kras.ru, orcid.org/0009-0004-0998-1885


Аннотация. В статье рассматривается потенциал игровых и интерактивных образовательных сред как инструмента реализации инклюзивного обучения. Анализируются цифровые игровые, физико-цифровые, иммерсивные, платформенные, культурно-интерактивные и медиасреды, раскрываются их возможности в адаптации образовательного процесса под различные сенсорные, когнитивные и физические особенности учащихся. Особое внимание уделено принципам цифровой инклюзии, а также специфике применения игровых и интерактивных технологий для детей с разными образовательными потребностями, включая СДВГ, РАС, нарушения слуха, речи, моторики и когнитивные задержки. В заключительной части статьи анализируются ключевые возможности и ограничения внедрения этих технологий, связанные с педагогическим сопровождением, технологической доступностью, рисками когнитивной перегрузки и цифровым неравенством.

Ключевые слова: инклюзивное образование, игровые образовательные среды, интерактивные образовательные среды, адаптивное обучение.

Для цитирования: Гарт А. А. Игровые и интерактивные среды как средство реализации инклюзивного обучения // Лаборатория игр. – 2026. – Т. 1. – № 1. – С. 6-13. – EDN: IUTOKC

GAME-BASED AND INTERACTIVE EDUCATIONAL ENVIRONMENTS AS A TOOL FOR IMPLEMENTING INCLUSIVE LEARNING


Alexandra A. Garth1

1 Siberian Federal University, Krasnoyarsk, Russia.
agart@sfu-kras.ru, orcid.org/0009-0004-0998-1885


Abstract. The article discusses the potential of game-based and interactive learning environments as tools for implementing inclusive education. It analyzes digital game environments, physico-digital systems, immersive environments, platform-based interactive systems, as well as cultural-interactive and media environments, highlighting their capacity to adapt the learning process to diverse sensory, cognitive, and physical characteristics of students. Special attention is given to the principles of digital inclusion and to the specific ways in which game-based and interactive technologies can be applied to support children with various educational needs, including ADHD, ASD, hearing, speech and motor impairments, as well as cognitive delays. The final section discusses the key opportunities and limitations associated with the implementation of these technologies, including issues of pedagogical support, technological accessibility, risks of cognitive overload, and digital inequality.


Keywords: inclusive education, game-based learning environments, interactive educational environments, adaptive learning

For citation: Garth A. A. Game-Based and Interactive Educational Environments as a Tool for Implementing Inclusive Learning // Game Laboratory, 2026, 1 (1), рр. 6-13. [in Russian]. EDN: IUTOKC


УДК 122

КОНТИНГЕНТНОСТЬ КАК ОНТОЛОГИЧЕСКИЙ ПРИНЦИП ВИРТУАЛЬНОГО МИРА DWARF FORTRESS

Гомонов Илья Сергеевич1, Тамилин Роман Викторович2

1 Сибирский федеральный университет» Красноярск, Россия.
gomonov.ilya00@mail.ru, orcid.org/0009-0008-3395-5926

2 Красноярский художественный музей имени В.И. Сурикова, Красноярск, Россия.
rvtamilin@gmail.com, orcid.org/0009-0009-0490-844X


Аннотация. В статье исследуется онтологическая структура виртуального мира игры Dwarf Fortress через призму философии спекулятивного реализма, в частности концепции контингентности Квентина Мейясу. Доказывается, что Dwarf Fortress не просто использует процедурную генерацию и эмерджентный геймплей, но реализует контингентность как фундаментальный принцип бытия своего мира. Этот принцип проявляется на трёх уровнях: 1) как абсолютная случайность процедурного генезиса, создающего «виртуальное ископаемое»; 2) как гиперхаос симуляционных систем, где законы порождают непредсказуемые состояния; 3) как опыт игрока, становящегося куратором неконтролируемых потоков событий в «несвободном пространстве» платформы. Игра предстаёт не только как развлечение, но как лаборатория недогматического метафизического мышления, моделирующая мир, в котором «только контингентность необходима».


Ключевые слова: контингентность, спекулятивный реализм, Мейясу, онтология видеоигр, Dwarf Fortress, эмерджентность, процедурная генерация, симуляция, гиперхаос.

Для цитирования: Гомонов И.С., Тамилин Р.В. Контингентность как онтологический принцип виртуального мира Dwarf Fortress // Лаборатория игр – 2026. – Т. 1. – № 1. – С. 14-19. – EDN: UFUVYL

CONTINGENCY AS AN ONTOLOGICAL PRINCIPLE OF THE SWARF FORTRESS VIRTUAL WORLD


Ilya S. Gomonov1, Roman V. Tamilin2

1 Siberian Federal University, Krasnoyarsk, Russia.
gomonov.ilya00@mail.ru, orcid.org/0009-0008-3395-5926

2 Krasnoyarsk V.I. Surikov Art Museum, Krasnoyarsk, Russian Federation.
rvtamilin@gmail.com, orcid.org/0009-0009-0490-844X


Abstract. The article explores the ontological structure of the virtual world of the Dwarf Fortress game through the prism of the philosophy of speculative realism, in particular the concept of contingency by Quentin Meillassoux. It is proved that Dwarf Fortress does not just use procedural generation and emergent gameplay, but implements contingency as a fundamental principle of its world. This principle manifests itself on three levels: 1) as an absolute accident of procedural genesis, creating a «virtual fossil»; 2) as a hyperhaeos of simulation systems, where laws generate unpredictable states; 3) as a player’s experience of becoming a curator of uncontrolled flows of events in the «unfree space» of the platform. The game appears not only as entertainment, but as a laboratory of non-dogmatic metaphysical thinking, modeling a world in which «only contingency is necessary.»


Keywords: contingency, speculative realism, Meillassoux, video game ontology, Dwarf Fortress, emergence, procedural generation, simulation, hyperchaos.

For citation: Gomonov I.S., Tamilin R.V. Contingency as an ontological principle of the Dwarf Fortress virtual world // Game Laboratory, 2026, 1 (1), рр. 14-19. [in Russian]. EDN: UFUVYL


УДК 7.08

СОВРЕМЕННЫЕ МЕТОДЫ АНАЛИЗА НАРРАТИВОВ В ВИДЕОИГРАХ (НА МАТЕРИАЛЕ АНАЛИЗА ВИДЕОИГРЫ «DISPATCH» 2025)

Лизавета Мариновна Холодкова1

1 Сибирский федеральный университет», Красноярск, Россия.
lizavetakholodkova@gmail.com


Аннотация. Статья посвящена современным методам нарративного анализа в области Game Studies. В первой части исследования проводится обзор сложившихся теоретических оснований, оказавших влияние на современные направления. Классическая нарратология представлена Дж. Мюррей и ее тремя ключевыми свойствами интерактивных сред, рассмотрен парадокс интерактивности М.-Л. Райан. Людология в лице Й. Богоста утвердила техническую часть игры как способную к складыванию нарратива. Были обозначены современные процессы анализа нарративов, которые представлены структурно-нарратологическим анализом нелинейных нарративов. Выделены основные представители направления: Д. Арсено и его многоуровневая динамика нарративов, нарратология выразительности и содержания, нарративная эстетика. Определено, что все уровни игры у Арсено работают на складывание нарратива, который затем стремится к формированию метанарраций, определяющих видеоигру как поп-культурное произведение. Также рассмотрено понятие «Plaything» М. Сикара. Во второй части работы проводится структурно-нарратологический анализ видеоигры «Dispatch» (2025) в жанре интерактивное кино. Было выявлено, что игра соответствует трем ключевым свойствам интерактивных сред Дж. Мюррей, т. е. успешно реализует качественную гиперреальность, открытую для взаимодействия с пользователем. Игрок проходит все уровни моделирования игрового пространства при взаимодействии с аудиовизуальной составляющей игры и ее классическими и уникальными для жанра механиками. Все составляющие «Dispatch» стремятся к сложению нарратива в процессе взаимодействия с игроком, видеоигра приобретает метанарративность, складывающую ее как поп-культурный объект.


Ключевые слова: Game Studies, видеоигра, нарративный анализ, интерактивное кино.

Для цитирования: Холодкова Л.М. Современные методы анализа нарративов в видеоиграх (на материале анализа видеоигры «Dispatch» 2025) // Лаборатория игр. – 2026. – Т. 1. – № 1. – С. 20-25. – EDN: IGBBAH.

MODERN METHODS OF NARRATIVE ANALYSIS IN VIDEO GAMES (BASED ON THE ANALYSIS OF THE VIDEO GAME “DISPATCH” 2025)

Lizaveta M. Kholodkova1

1 Siberian Federal University, Krasnoyarsk, Russia.
lizavetakholodkova@gmail.com


Abstract. The article discusses the potential of game-based and interactive learning environments as tools for implementing inclusive education. It analyzes digital game environments, physico-digital systems, immersive environments, platform-based interactive systems, as well as cultural-interactive and media environments, highlighting their capacity to adapt the learning process to diverse sensory, cognitive, and physical characteristics of students. Special attention is given to the principles of digital inclusion and to the specific ways in which game-based and interactive technologies can be applied to support children with various educational needs, including ADHD, ASD, hearing, speech and motor impairments, as well as cognitive delays. The final section discusses the key opportunities and limitations associated with the implementation of these technologies, including issues of pedagogical support, technological accessibility, risks of cognitive overload, and digital inequality.


Keywords: Game Studies, Video Game, Narrative Analysis, Interactive Cinema (Film).

For citation: Kholodkova L.M. Modern Methods of Narrative Analysis in Video Games (Based on the Analysis of the Video Game «Dispatch» 2025) // Game Laboratory, 1 (1), рр. 20-25. [in Russian]. EDN: IGBBAH.


УДК 1:004.8:004.738.5.001

ОСМЫСЛЕНИЕ ИСКУССТВЕННОГО ИНТЕЛЛЕКТА В КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГРАХ: ПЕРСПЕКТИВЫ ИНТЕГРАЦИИ ФИЛОСОФИИ ИСКУССТВЕННОГО ИНТЕЛЛЕКТА И ИГРОВЫХ ИССЛЕДОВАНИЙ

Шурманова Анна Андреевна1

1 Сибирский федеральный университет», Красноярск, Россия.
shurmanovaaa@mail.ru, orcid.org/0009-0009-4227-3756


Аннотация. В эпоху стремительного развития искусственного интеллекта (далее – ИИ), затрагивающего все сферы человеческой деятельности от медицины и промышленности до искусства и повседневной жизни, осмысление его проявлений приобретает первостепенное значение. Компьютерные игры, являясь одной из наиболее динамично развивающихся и массовых форм интерактивного медиа, выступают как своеобразные экспериментальные площадки для передовых ИИ-технологий.

Цель работы – интерпретация философских оснований ИИ в компьютерных играх посредством интеграции ключевых концепций философии ИИ и игровых исследований. Объектом исследования является ИИ в компьютерных играх, а предметом – концептуальные пересечения, возникающие при анализе ИИ в компьютерных играх через призму основных идей философии ИИ и игровых исследований.

Для достижения цели были изучены ключевые подходы и концепции философии ИИ (А. Тьюринга, Д. Фодора и Дж. Сёрла до Д. Деннета, Х. Дрейфуса и Н. Бострома) и игровых исследований (Дж. Мюррей и М.-Л. Райан, Э. Аарсета, Г. Фраски, Я. Богоста). Выявлены и проанализированы интеграционные «мосты» между данными областями. В работе использовались методы анализа и синтеза, сравнительный, герменевтический, системный и междисциплинарный подходы.

В результатах исследования выявлено три ключевых интеграционных «моста». Во-первых, была рассмотрена проблематика симуляции и имитации разумного поведения ИИ в компьютерных играх. Во-вторых, изучены вопросы агентивность, интерактивности и автономии ИИ-персонажей в игровых пространствах. В-третьих, исследован вопрос, связанный с применением концепции расширенного разума к игровым системам.

Новизна исследования заключается в создании комплексной междисциплинарной рамки для анализа философских аспектов ИИ в контексте компьютерных игр. Сделан следующий вывод: компьютерные игры предоставляют беспрецедентные возможности для исследования природы сознания, разумности, агентивности и границ человеческого интеллекта и ИИ.


Ключевые слова: философия искусственного интеллекта, игровые исследования, компьютерные игры.

Для цитирования: Шурманова А. А. Осмысление искусственного интеллекта в компьютерных играх: перспективы интеграции философии искусственного интеллекта и игровых исследований // Лаборатория игра. – 2026. – Т. 1. – № 1. – С. 26-36. – EDN: EMBTQS.

ARTIFICIAL INTELLIGENCE IN COMPUTER GAMES: THE INTEGRATION PROSPECTS FOR ARTIFICIAL INTELLIGENCE’S PHILOSOPHY AND GAMING RESEARCH

Anna A. Shurmanova1

1 Siberian Federal University, Krasnoyarsk, Russia.
shurmanovaaa@mail.ru, orcid.org/0009-0009-4227-3756


Abstract. In the era of artificial intelligence (AI) rapid development, affecting all spheres of human activity, understanding its manifestations is of paramount importance. Computer games, being one of the most dynamically developing and massive interactive media forms, act as a kind of experimental platform for advanced AI technologies.

The work aim is to interpret the philosophical foundations of AI in computer games by integrating key concepts of AI philosophy and gaming research. The research object is AI in computer games, and the subject is the conceptual intersections that arise when analyzing AI in computer games through the main ideas of AI philosophy prism and gaming research.

To achieve this goal, the key approaches and concepts of AI philosophy (A. Turing, D. Fodor and J. Searle to D. Dennett, H. Dreyfus and N. Bostrom) and gaming research (J. Murray and M.-L. Ryan, E. Aarset, G. Frasky, J. Bogost) were studied. Integration «bridges» between these areas have been identified and analyzed. Methods of analysis and synthesis, comparative, hermeneutic, systemic and interdisciplinary approaches were used in the work.

The study results revealed three key «bridges». Firstly, the simulation and imitation AI behavior in computer games problems. Secondly, the agency, interactivity and AI characters autonomy issues. Thirdly, the extended mind concept application to game systems issue.

The research novelty lies in the comprehensive interdisciplinary framework creation for analyzing the AI philosophical aspects in the computer games context. The following conclusion is drawn: computer games provide unprecedented opportunities for exploring the consciousness, intelligence, agency nature, human intelligence and AI boundaries.


Keywords: AI’s philosophy, gaming research, computer games.

For citation: Shurmanova A.A. Artificial intelligence in computer games: the integration prospects for artificial intelligence’s philosophy and gaming research // Game Laboratory, 2026, 1 (1), рр. 26-36. [in Russian]. EDN: EMBTQS.


УДК 001.85

ОТ ИССЛЕДОВАНИЙ ИГР К ИГРОВЫМ ИССЛЕДОВАНИЯМ: ВЕКТОРЫ РАЗВИТИЯ НАУЧНОГО НАПРАВЛЕНИЯ

Ермаков Тихон Константинович1

1 Сибирский федеральный университет», Красноярск, Россия.
erm-tihon@mail.ru, orcid.org/0000-0002-6967-8720


Аннотация. С начала 2000-х годов можно говорить о формировании отдельного значимого направления, связанного с различными исследованиями игр. Получившее особое развитие в связи с проблемами видеоигр, эта область социально-гуманитарных наук опирается на давнюю традицию обращения к игровому, сформировавшуюся в философии, антропологии и социологии. На современном этапе, можно говорить о пересмотре ландшафта дисциплины, в ходе которого происходит возвращение дискурсов, методов и теорий, использовавшихся для анализа игры вообще. В связи с наблюдающейся трансформацией возникает необходимость в описании возможных направлений развития области исследований игр, которые, по аналогии с культурными исследованиями, можно назвать игровыми исследованиями, подчеркивая активную роль субъекта исследователя в производстве научного знания и самого объекта исследования. Представляется, что в настоящее время можно предполагать наличие трёх ключевых проблемных областей, развитие которых детерминирует логику описания игрового. Во-первых, это анализ игровой системы, опирающийся на классический методы исследования видеоигр, распространяющиеся за пределы только лишь цифровых медиа. Во-вторых, это различные внутренние теории игры, позволяющие соотносить социальную реальность с игровыми практиками, в новом ключе рассматривая проблемы активности субъекта. В-третьих, большое значение начинают обретать критические исследования, проводящие границу между свободными игровыми практиками и теми формами игрового, которые нормализуются в контексте современных социально-культурных систем.


Ключевые слова: игровые исследования, магический круг, антропология игры, профанация, видеоигра.

Для цитирования: Ермаков Т.К. От исследований игр к игровым исследованиям: векторы развития научного направления // Лаборатория игр. – 2026. – Т. 1. – № 1. – С. 37-44. – EDN: FZKXAI.

FROM GAME RESEARCH TO GAME STUDIES: VECTORS OF SCIENCE DIRECTION DEVELOPMENT

Tikhon K. Ermakov1

1 Siberian Federal University, Krasnoyarsk, Russia.
erm-tihon@mail.ru, orcid.org/0000-0002-6967-8720


Abstract. Since the early 2000s, a significant field of study has emerged, focusing on various aspects of game research. Particularly developed in connection with video game issues, this area of the social sciences and humanities draws on a long tradition of addressing the subject of gameplay, established in philosophy, anthropology, and sociology. Currently, the discipline is undergoing a reconsideration, with a return to discourses, methods, and theories previously used to analyze games in general. This ongoing transformation necessitates a description of possible future directions for game studies, which, by analogy with cultural studies, can be called game studies, emphasizing the active role of the researcher in the production of scientific knowledge and the object of study itself. It appears that three key problem areas can currently be identified, the development of which determines the logic of describing the subject of gameplay. First, there is the analysis of game systems, drawing on classical methods of video game research that extend beyond digital media. Secondly, these are various internal theories of play that allow us to relate social reality to gaming practices, exploring the issues of subject activity in a new light. Thirdly, critical studies that distinguish between free gaming practices and those forms of play that are normalized within the context of modern socio-cultural systems are beginning to gain importance.


Keywords: game studies, magic circle, anthropology of play, profanation, video game.

For citation: Ermakov T.K. From game research to game studies: vectors of science direction development // Game Laboratory, 2026, 1 (1), рр. 37-44. [in Russian]. EDN: FZKXAI



ВЕРНУТЬСЯ К СОДЕРЖАНИЮ | BACK TO THE CONTENTS