УДК  7.067

INTERACTION SCHEMES AND ALGORITHMS OF CONTROL IN VIDEO GAMES

Tikhon K. Ermakov

Siberian Federal University, Krasnoyarsk, Russia,

Abstract. Active digital transformation and the formation of computer culture as a separate form of existence of society, affect not only directly the areas of activity related to information, but also the life of society as a whole. In particular, the development of video games leads to the emergence of new media, through which certain cultural attitudes are broadcast that have an impact on social reality beyond the human-computer relationship. At the same time, video games themselves have already undergone a rather long development, as a result of which both the broadcast ideals themselves and the methods of their translation have changed, which is why it becomes necessary to comprehend the schemes and algorithms that the video game offers to modern man. One of the most interesting sets of such models is power, as a way of relations between units, which is manifested in various video games at the most basic levels of interaction between the elements of the system in which the player is included. Using the method of procedural rhetoric, we turn to a number of modern video games in order to determine the patterns of power relations embedded in them and trace certain dynamics that can be found when comparing the formation of power algorithms in video games of the past in relation to the products of the present. As a result of our review, we can distinguish the following main features that characterize power schemes in modern video games: 1. If power is represented by a separate power figure, then this figure is a standard, but not a necessity. 2. The relative independence of the object of power, its ability to interfere with the commands being carried out and behave differently from what the subjects of power expect. 3. The idea of a high degree of personal control and the possibility of changing the vector of development in any direction, but only at certain key points. 4. The idea of the existence of “overpowered” systems that manipulate abstract power actors. 5. Chance as a factor opposing the harmonization of power structures.

Keywords: Video games, power, procedural rhetoric, interaction patterns.

For citation: Ермаков, Т. К. Базовые схемы взаимодействия и алгоритмы властных отношений в видеоиграх / Т. К. Ермаков // Северные Архивы и Экспедиции. – 2023. – Т. 7, № 1. – С. 88-96. – EDN FKFXWJ.96. – EDN FKFXWJ.

References

1.           Батурин, Д. А., Галанина, Е. В. Мифологический архетип смерти и воскресения в видеоиграх // Вестник Томского государственного университета. Культурология и искусствоведение. 2022, № 48, с. 29-43.  EDN: CIWZYU

2.           Белов, С. И. Образ советского союза в современных зарубежных видеоиграх // Образ Советского Союза в современной актуальной повестке: историческое наследие, мифы и войны памяти: Материалы международной научной конференции, Москва, 22 июня 2022 года. 2022, с. 6-17.  EDN: TENGGZ              

3.           Беляев, Е. Г. Фреймворк MDA как метод описания медиума видеоигр // Медиаисследования. 2022, № 9, с. 33-41.  EDN: AFKINK    

4.           Беляева, У. П. Видеоигра как технокультурное пространство реализации сверхчеловеческого // Современные исследования социальных проблем. 2018, Т. 10, № 2-3, с. 181-184.  EDN: YAQSYX 

5.           Ветушинский, А. To Play Game Studies Press the start Button // Логос. 2015, № 1(103), с. 41-60.  EDN: UHXZIV             

6.           Галанина, Е. В., Батурин, Д. А. Мифологические структуры в видеоиграх: архетипы // Вестник Томского государственного университета. Культурология и искусствоведение. 2019, №. 36, с. 31-48.  EDN: XNSVQP   

7.           Зданевич, А. В. К феноменологии видеоигр // Гуманитарный акцент. 2019, № 2, с. 41-51.  EDN: AGZKQX       

8.           Зубкевич, Л. А. Философские и общенаучные принципы законотворчества и его экспертизы // Юридическая техника. 2022, № 16, с. 302-308.  EDN: VYRSSJ 

9.           Зябликова, О. А. Реализация проектного управления в органах государственной власти // Вестник университета. 2022, № 5, с. 13-21.  EDN: TTPHLS              

10.         Крылов, Д. Д. Видеоигра как миф // Vita Cogitans: Альманах молодых философов. 2019, № 10, с. 39-50.  EDN: WDBOAH  

11.         Кузьмин, Д. О. Видеоигры как инструмент проживания культурной травмы: кейс серьезных видеоигр о Югославских войнах 1991-2009 гг // Судьбы национальных культур в условиях глобализации: между традицией и новой реальностью: сборник материалов V Международной научной конференции, Челябинск, 29-30 сентября 2022 года. 2022, с. 30-34.  EDN: EKSHGQ        

12.         Куприянова, А. А. Моделирование механизмов манипуляции массовым сознанием в аудиовизуальном искусстве на материале анализа фильма Д. Ганзеля “эксперимент 2: волна” // Сибирский искусствоведческий журнал. 2022, Т. 1, № 4, с. 33-55.  EDN: RVGNZW          

13.         Курченкова, Е. А., Курченкова, М. В. Политическая мифологема как способ репрезентации имиджа государства // Международный научно-исследовательский журнал. 2021, № 8-4(110), с. 49-52.  EDN: COFFHO   

14.         Миловидов, С. В. Метод процедурной риторики для анализа трансмедийных произведений // Наука телевидения. 2019, Т. 15, № 3, с. 147-168.  EDN: JQKCFX

15.         Михайлов, Д. С. Видеоигра: скрытая или реальная форма религии? // О вечном и преходящем: сборник научных статей. 2020, с. 42-45.  EDN: ITIBDP      

16.         Мойжес, Л. Dragon Age: Inquisition: христианское высказывание в постсекулярном мире // Государство, религия, Церковь в России и за рубежом. 2019, Т. 37, № 3, с. 41-68.  EDN: DJVPGC       

17.         Петев, Н. И. Феномен страха и смерти в видеоиграх // Векторы благополучия: экономика и социум. 2019, Т. 34, № 3, с. 48-63.  EDN: SOFWXI      

18.         Соболева, Е. Д., Кривохиж, С. В. Внешнеполитическая повестка в СМИ стран Восточной Азии: перспективные направления для исследований // Проблемы Дальнего Востока. 2021, № 5, с. 45-56.  EDN: JSSUAD  

19.         Aarseth, E., Grabarczyk, P. An Ontological Meta-Model for Game Research // DiGRA Conference. 2018, pp. 10-17.                   

20.         Apperley, T, Parikka, J. Platform Studies’ Epistemic Threshold // Games and Culture. 2018, V. 13, № 4, pp. 349-369.             

21.         Blomberg, J. The Semiotics of the Game Controller // Game Studies. 2018, V. 18, № 2, pp. 35-56.               

22.         Bogost, I. Persuasive games: The expressive power of videogames. Mit Press, 2010.     

23.         Bos, D. Answering the Call of Duty: Everyday Encounters With the Popular Geopolitics of Military-Themed Videogames // Political Geography. 2018, № 63, pp. 54-64.         

24.         Champion, E. Culturally Significant Presence in Single-player Computer Games // Journal on Computing and Cultural Heritage. 2020, V. 13, № 4.        

25.         De Smale, S., Kors, M. J. L., Sandovar, A. M. The Case of This War of Mine: A Production Studies Perspective on Moral Game Design // Games and Culture. 2019, V. 14, № 4, pp. 387-409.

26.         Fordyce, R. Play, History and Politics: Conceiving Futures Beyond Empire // Games and Culture. 2021, V. 16, № 3, pp. 294-304.  EDN: SHTWVA                

27.         Frasca, G. Simulation versus narrative: Introduction to ludology //The video game theory reader. 2013, pp. 221-235.          

28.         Garcia-Fernandez, J., Medeiros, L. Cultural heritage and communication through simulation videogames-A validation of minecraft // Heritage. 2019, V. 2, №. 3, pp. 2262-2274.  EDN: GPXANZ   

29.         Jayemanne, D. Chronotypology: A Comparative Method for Analyzing Game Time // Games and Culture. 2020, V. 15, № 7, pp. 809-824.             

Get access to the full version of this article