СОДЕРЖАНИЕ
CONTENTS
Наталья Петровна Копцева
ТЕХНОЛОГИЧЕСКИЕ ИННОВАЦИИ НА ФЕСТИВАЛЕ АКВАРЕЛИ
Ольга Анатольевна Ваткова
TECHNOLOGICAL INNOVATIONS AT THE WATERCOLOR FESTIVAL
Olga A. Vatkova
Анна Андреевна Шурманова
ТРАНСМЕДИАЛЬНОСТЬ ИГРЫ: НЕКОТОРЫЕ ОСОБЕННОСТИ АДАПТАЦИИ НАСТОЛЬНЫХ ИГР В ЦИФРОВУЮ ФОРМУ
Илья Сергеевич Гомонов, Тихон Константинович Ермаков
GAME TRANSMEDIALITY: SOME FEATURES OF BOARD GAMES ADAPTATION INTO DIGITAL FORM
Ilya S. Gomonov, Tikhon K. Ermakov
ГЕЙМИФИКАЦИЯ И ИНТЕРАКТИВНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ В ОБУЧЕНИИ ФИНАНСОВОЙ ГРАМОТНОСТИ
Даниил Вячеславович Посохов
GAMIFICATION AND INTERACTIVE TECHNOLOGIES IN FINANCIAL LITERACY EDUCATION
Daniil V. Posokhov
Анастасия Станиславовна Дудкевич
УДК 392.81
Наталья Петровна Копцева1 @nkoptseva
1 Сибирский федеральный университет, Красноярск, Россия.
nkoptseva@sfu-kras.ru, orcid.org/0000-0003-3910-7991
Аннотация. В статье выполнен обзор и представлено содержание концепции коренных знаний норвежских саамов, для которых характерна оленья культура. Концепция связана с обоснованием ряда важных аспектов: 1) традиционная оленья культура норвежских саамов как коренных народов Севера и Арктики обладает огромным социально-экономическим, социально-экологическим и культурным потенциалом; 2) продовольственная культура коренных народов Севера, связанная с семейным оленеводством, обладает признаками циклической экономики, создание которой сегодня является важнейшей задачей мирового устойчивого развития; 3) оленья культура создания продовольственной безопасности на территориях традиционного проживания коренных народов является источником инноваций, востребованных в современной рыночной экономике; 4) этнокультурная идентичность коренных малочисленных народов Севера и Арктики неразрывно связана с их гастрономической культурой, в связи с чем пищевые традиционные знания коренных народов являются базовой частью их уникального культурного наследия.
Ключевые слова: коренные сообщества, коренные знания, традиционные ценности, система современных знаний, традиционная экономика, модернизация, продовольственные системы, Север, оленеводы.
Благодарности: исследование выполнено за счет гранта Российского научного фонда № 25-18-20096, rscf.ru/project/25-18-20096/, гранта Красноярского краевого фонда науки.
Для цитирования: Копцева, Н. П. Коренные продовольственные системы и традиционные знания коренных народов Севера: концепция Андерса Оскала и соавторов / Н. П. Копцева // Цифровизация. — 2025. — Т. 6. — № 3. — С. 8–37. — EDN WATVOS.
Natalya P. Koptseva1
1 Siberian Federal University, Krasnoyarsk, Russia.
nkoptseva@sfu-kras.ru, orcid.org/0000-0003-3910-7991
Abstract. The article provides an overview and presents the content of the concept of indigenous knowledge of the Norwegian Sami, who are characterized by a reindeer culture. The concept is associated with the substantiation of a number of important aspects: 1) the traditional reindeer culture of the Norwegian Sami as the indigenous peoples of the North and the Arctic has enormous socio-economic, socio-ecological and cultural potential; 2) the food culture of the indigenous peoples of the North, associated with family reindeer herding, has features of a cyclical economy, the creation of which is today the most important task of global sustainable development; 3) the reindeer culture of creating food security in the territories of traditional residence of indigenous peoples is a source of innovations in demand in the modern market economy; 4) the ethnocultural identity of the indigenous peoples of the North and the Arctic is inextricably linked with their gastronomic culture, in connection with which the traditional food knowledge of indigenous peoples is a basic part of their unique cultural heritage.
Keywords: indigenous communities, indigenous knowledge, traditional values, system of modern knowledge, traditional economy, modernization, food systems, North, reindeer herders.
Acknowledgment: the study was supported by a grant from the Russian Science Foundation No. 25-18-20096, rscf.ru/project/25-18-20096/, grant from the Krasnoyarsk Regional Science Foundation.
For citation: Koptseva, N. P. Indigenous food systems and traditional knowledge of the indigenous peoples of the North: the concept of Anders Oskal and co-authors. 2025, 6(3), pp. 8–37. [in Russian]. EDN WATVOS.

УДК 7.091.4:75.023.22:004
ТЕХНОЛОГИЧЕСКИЕ ИННОВАЦИИ НА ФЕСТИВАЛЕ АКВАРЕЛИ
Ольга Анатольевна Ваткова1
1 Художественная галерея им. И. Бешкова, Плевен, Болгария.
ovatkova@bk.ru, orcid.org/0000-0002-5949-2906
Аннотация. В первых десятилетиях XXI века в сфере искусства появился новый вид фестивалей – фестивали акварельной живописи. Несмотря на новизну и недавнее появление, они быстро распространились во всем мире. Проводимые в разных регионах мира ежегодно они привлекают большое количество любителей акварели и участников — художников-акварелистов. Несмотря на тот факт, что акварельные фестивали быстро распространяются, вопрос ни о технологической составляющей фестивалей, ни о самих фестивалях до недавнего времени в научных кругах не поднимался. В настоящей работе предлагается авторское определение фестиваля акварели. Немалая роль в развитии акварельных фестивалей принадлежит информационным технологиям, которые, во-первых, обеспечивают более эффективные способы взаимодействия между организаторами, художниками и зрителями; во-вторых, делают данный вид событий современным, увлекательным и запоминающимся. Цель исследования: изучить возможности использования технологических инноваций в проведении фестивалей акварели. В качестве методов исследования автор обращается к анализу источников, обобщению, включенному наблюдению и описанию. В статье подчеркивается важность применения технологических инноваций на фестивалях акварели, так как их внедрение способствует тому, что фестиваль становится более технологичным, интерактивным и доступным не только участникам, но и широкому кругу любителей искусства акварельной живописи. На примере Международного акварельного фестиваля «Дух Акварели» с 2016 г. проходящего в режиме триеннале в г. Варна, автор выделяет несколько сфер применения технологических инноваций на акварельных фестивалях, анализирует пути и формы их использования. Полученные результаты могут быть полезны для практиков в области организации фестивалей акварельной живописи.
Ключевые слова: фестиваль акварели, технологические инновации, фестиваль акварельной живописи, фестиваль, Триеннале «Дух Акварели».
Для цитирования: Ваткова, О. А. Технологические инновации на фестивале акварели / О. А. Ваткова // Цифровизация. — 2025. — Т. 6. — № 3. — С. 38–44. — EDN KWZYVW.
TECHNOLOGICAL INNOVATIONS AT THE WATERCOLOR FESTIVAL
Olga A. Vatkova1
1 I. Beshkov Art Gallery, Pleven, Bulgaria.
ovatkova@bk.ru, orcid.org/0000-0002-5949-2906
Abstract. In the first decades of the 21st century, a new type of festivals appeared in the art sphere — watercolor painting festivals. Despite their novelty and recent appearance, they quickly spread throughout the world. Held in different regions of the world, they annually attract a large number of watercolor lovers and participants — watercolor artists. Despite the fact that watercolor festivals are rapidly spreading, the issue of neither the technological component of festivals, nor the festivals themselves has not been raised in scientific circles until recently. In this paper, the author’s definition of a watercolor festival is proposed. Information technologies play a significant role in the development of watercolor festivals, which, firstly, provide more effective ways of interaction between organizers, artists and spectators; secondly, make this type of event modern, exciting and memorable. The purpose of the study: to study the possibilities of using technological innovations in holding watercolor festivals. As research methods, the author turns to the analysis of sources, generalization, included observation and description. The article emphasizes the importance of using technological innovations at watercolor festivals, since their implementation contributes to the fact that the festival becomes more technological, interactive and accessible not only to participants, but also to a wide range of lovers of the art of watercolor painting. Using the example of the International Watercolor Festival «Spirit of Watercolor», which has been held in the triennial mode in Varna since 2016, the author identifies several areas of application of technological innovations at watercolor festivals, analyzes the ways and forms of their use. The results obtained can be useful for practitioners in the field of organizing watercolor painting festivals.
Keywords: watercolor festival, technological innovations, watercolor painting festival, festival, Triennial «Spirit of Watercolor»
For citation: Vatkova, O. A. Technological innovations at the watercolor festival. 2025, 6(3), pp. 38–44. [in Russian]. EDN KWZYVW.

УДК 069:004
Анна Андреевна Шурманова 1
1 Сибирский федеральный университет, Красноярск, Россия.
shurmanovaaa@mail.ru, orcid.org/0009-0009-4227-3756
Аннотация. Данная статья посвящена анализу влияния цифровой трансформации на музейно-выставочные проекты. Исследование направлено на выявление и систематизацию изменений, происходящих в музейной сфере под воздействием цифровых технологий (в т. ч. переосмысление подходов к организации экспозиционных пространств и взаимодействию с аудиторией). Объектом исследования выступают музейно-выставочные проекты, а предметом — трансформация таких проектов под влиянием цифровых технологий.
В рамках работы проанализирована специфика музейно-выставочных проектов: их типология (трансмузейные, межмузейные, внутримузейные и партисипативные), методы организации экспозиционного пространства. Исследованы теоретические основы цифровой трансформации, опирающиеся на концепции «незаметных вычислений», киберпространства и виртуальной реальности, а также рассмотрены основные цифровые технологии, применяемые в музейной сфере (искусственный интеллект, иммерсивные технологии, 3D-сканирование, интернет вещей и облачные вычисления).
Результаты исследования показывают, что цифровая трансформация приводит к существенным изменениям в музейно-выставочной сфере, включая переход от традиционной модели музея как хранилища артефактов к динамичной, интерактивной платформе для культурной коммуникации. Выявлено, что роль куратора также трансформируется: он становится медиатором, вовлекающим посетителей в диалог с искусством через мультимедийные и интерактивные форматы.
В заключении отмечается, что будущее музейно-выставочной сферы в цифровую эпоху зависит от способности музеев адаптироваться к новым условиям, а также использовать цифровые технологии для расширения аудитории и создания более доступных, иммерсивных экспозиций. Новым и важным аспектом исследования является выявление этических вызовов, связанных с внедрением цифровых технологий в пределы музейно-выставочного пространства, а также необходимость разработки новых бизнес-моделей и поддержки музеев с неравномерным доступом к цифровым ресурсам.
Ключевые слова: музейно-выставочный проект, экспозиционное пространство, цифровая трансформация.
Для цитирования: Шурманова, А. А. Музейно-выставочные проекты в эпоху цифровой трансформации: от традиционных экспозиций к интерактивным пространствам / А. А. Шурманова // Цифровизация. — 2025. — Т. 6. — № 3. — С. 45
Anna A. Shurmanova1
1 Siberian Federal University, Krasnoyarsk, Russia.
shurmanovaaa@mail.ru, orcid.org/0009-0009-4227-3756
Abstract. This article explores the transformative impact of digital technologies on museum and exhibition projects. The study investigates how digitalization is reshaping the museum sector, focusing on changes in exhibition space organization and audience engagement strategies. The research object is museum and exhibition projects, and the subject is the transformation of such projects under the influence of digital technologies.
The analysis encompasses the unique characteristics of museum and exhibition projects, including typologies, alongside methods of spatial organization. The theoretical framework is grounded in concepts of «invisible computing,» cyberspace, and virtual reality. The article examines the application of key digital technologies within the museum context, including artificial intelligence, immersive technologies, 3D scanning, the Internet of Things, and cloud computing.
The findings demonstrate that digital transformation is driving a shift away from the traditional museum model centered on artifact preservation towards a dynamic, interactive platform for cultural communication. The role of the curator is also evolving, transitioning towards that of a facilitator who engages visitors in dialogue with art through multimedia and interactive experiences.
The article concludes by emphasizing that the future of the museum and exhibition sector in the digital age hinges on the ability of museums to adapt and leverage digital tools to broaden accessibility and create immersive exhibitions. A crucial contribution of this study is the identification of ethical dilemmas associated with digital integration within museum spaces and the need for new business models and resource support for museums with varying levels of access to digital technologies
Keywords: museum and exhibition project, exhibition space, digital transformation.
For citation: Shurmanova, А. А. Museum and exhibition project in the digital era transformation: from traditional exhibition to interactive spaces. Digitalization. 2025, 6(3), pp. 45–57. [in Russian]. EDN NVQBRP.

УДК 008
ТРАНСМЕДИАЛЬНОСТЬ ИГРЫ: НЕКОТОРЫЕ ОСОБЕННОСТИ АДАПТАЦИИ НАСТОЛЬНЫХ ИГР В ЦИФРОВУЮ ФОРМУ
Илья Сергеевич Гомонов1, Тихон Константинович Ермаков2
1 Сибирский федеральный университет, Красноярск, Россия.
gomonov.ilya00@mail.ru, orcid.org/0009-0008-3395-5926
2 Сибирский федеральный университет, Красноярск, Россия.
erm-tihon@mail.ru, orcid.org/0000-0002-6967-8720
Аннотация. Современная медиа-культура, связанная с развитием и усложнение социально-технологического режима, определяется новыми принципами взаимодействия между различными нарративами и формами их сохранения. Одним из таких принципов является трансмедиальность, связанная с обращением к различным медиа-технологиям для производства уникальных вариантов локальных сюжетов. Проявляется трансмедиальность и в игровой индустрии, в которой взаимодействие осуществляется между настольными и цифровыми играми. Ряд проектов связан с прямым переносом настольных игр в видеоигровой вариант и обратно. В этом случае реконструируется игровой опыт средствами других медиа, что позволяет включить в пространство трансмедиального расширения процедурные высказывания, а не более привычные вербальные нарративы. В других случаях наблюдается взаимодействие цифровых и аналоговых медиа, позволяющее расширить гиперреальное пространство видеоигры средствами трансмедиального повествования. Подобные проекты направлены на усложнение агентивности одного из игровых компонентов с использованием технологий дополняющих медиа.
Ключевые слова: трансмедиальность, видеоигра, настольная игра, гиперреальность.
Для цитирования: Гомонов, И. С., Ермаков, Т. К. Трансмедиальность игры: некоторые особенности адаптации настольных игр в цифровую форму / И. С. Гомонов, Т. К. Ермаков // Цифровизация. — 2025. — Т. 6. — № 3. — С. 58–66. — EDN AGPFHE.
GAME TRANSMEDIALITY: SOME FEATURES OF BOARD GAMES ADAPTATION INTO DIGITAL FORM
Ilya S. Gomonov1, Tikhon K. Ermakov2
1 Siberian Federal University, Krasnoyarsk, Russia.
gomonov.ilya00@mail.ru, orcid.org/0009-0008-3395-5926
2 Siberian Federal University, Krasnoyarsk, Russia.
erm-tihon@mail.ru, orcid.org/0000-0002-6967-8720
Abstract. Contemporary media culture, associated with the development and complication of the socio-technological regime, is determined by new principles of interaction between different narratives and forms of their preservation. One of these principles is transmediality, associated with the use of various media technologies to produce unique versions of local plots. Transmediality is also manifested in the gaming industry, where interaction occurs between board and digital games. A number of projects are associated with the direct transfer of board games to a video game version and vice versa. In this case, the gaming experience is reconstructed by means of other media, which allows for the inclusion of procedural statements in the space of transmedial expansion, rather than more familiar verbal narratives. In other cases, there is an interaction between digital and analog media, allowing for the expansion of the hyperreal space of a video game by means of transmedial narration. Such projects are aimed at complicating the agency of one of the game components using technologies of complementary media.
Keywords: transmediality, video Game, board game, hyperreality.
For citation: Gomonov, I. S., Ermakov, T. K. Game transmediality: some features of board games adaptation into digital form. Digitalization. 2025, 6(3), pp.58–66. [in Russian]. EDN AGPFHE.

УДК 004.055
ГЕЙМИФИКАЦИЯ И ИНТЕРАКТИВНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ В ОБУЧЕНИИ ФИНАНСОВОЙ ГРАМОТНОСТИ
Даниил Вячеславович Посохов1
1 Донской государственный технический университет, Ростов-на-Дону, Россия.
danya.posokhov.01@gmail.com
Аннотация. В статье рассматриваются возможности применения геймификации и технологий искусственного интеллекта (ИИ) в обучении финансовой грамотности. Актуальность темы обусловлена необходимостью повышения вовлеченности и мотивации пользователей в образовательный процесс, особенно в условиях цифровизации обучения и низкого интереса населения к финансовым курсам в традиционном формате.
Целью исследования является выявление и описание наиболее эффективных геймификационных механизмов и сценариев, а также обоснование целесообразности их интеграции с искусственным интеллектом в рамках цифровых образовательных платформ. Методологической основой послужил сравнительно-аналитический подход, включающий контент-анализ, первичную классификацию игровых механик и оценку их влияния на пользовательский опыт. Также использован элемент качественного сравнительного анализа (QCA) с фокусом на пользовательские метрики и структуру игровых сценариев.
В качестве примеров рассмотрены международное приложение Mint (25 млн пользователей) и российская онлайн-игра «МыСчитаем», в которой по результатам опросов уровень уверенности в финансовых навыках вырос с 38% до 78% после прохождения курсов.
Новизна исследования заключается в том, что предложено интеграционное видение геймификации и искусственного интеллекта, как взаимодополняющих элементов: интеллектуальные алгоритмы обеспечивают персонализацию, а игровые элементы — вовлеченность и эмоциональное включение в процесс. В статье систематизированы ключевые механики: адаптивные сценарии, чат-боты на базе NLP, сюжетные симуляции и мини-игры.
Полученные результаты могут быть использованы при разработке цифровых образовательных продуктов и стартапов, включая проектирование веб-приложения по финансовой грамотности в составе магистерской выпускной квалификационной работы.
Ключевые слова: финансовая грамотность, геймификация в обучении, искусственный интеллект, интерактивные образовательные технологии, персонализированное обучение, игровые механики.
Для цитирования: Посохов, Д. В. Геймификация и интерактивные технологии в обучении финансовой грамотности / Д. В. Посохов // Цифровизация. — 2025. — Т. 6. — № 3. — С. 67–74. — EDN HAWXXG.
GAMIFICATION AND INTERACTIVE TECHNOLOGIES IN FINANCIAL LITERACY EDUCATION
Daniil V. Posokhov1
1 Don State Technical University, Rostov-on-Don, Russia.
danya.posokhov.01@gmail.com
Abstract. The article considers the possibilities of applying gamification and artificial intelligence (AI) technologies in teaching financial literacy. The relevance of the topic is due to the need to increase the involvement and motivation of users in the educational process, especially in the context of digitalization of education and low interest of the population in financial courses in the traditional format.
The aim of the study is to identify and describe the most effective gamification mechanisms and scenarios, as well as to justify the feasibility of their integration with artificial intelligence within digital educational platforms. The methodological basis was a comparative-analytical approach including content analysis, primary classification of game mechanics and assessment of their impact on user experience. An element of qualitative comparative analysis (QCA) focusing on user metrics and the structure of game scenarios was also utilized.
As examples, the international application Mint (25 million users) and the Russian online game «WeCount» are considered, in which, according to the results of surveys, the level of confidence in financial skills increased from 38% to 78% after taking the course.
The novelty of the study lies in the fact that an integrative vision of gamification and artificial intelligence as complementary elements is proposed: intelligent algorithms provide personalization, and game elements — engagement and emotional inclusion in the process. The article systematizes the key mechanics: adaptive scenarios, NLP-based chatbots, story simulations and mini-games.
The results obtained can be used in the development of digital educational products and startups, including the design of a web application on financial literacy as part of a master’s graduate qualification work.
Keywords: financial literacy, gamification in learning, artificial intelligence, interactive educational technologies, personalized learning, game mechanics.
For citation: Posokhov, D. V. Gamification and interactive technologies in financial literacy education. Digitalization. 2025, 6(3), pp. 67–74. [in Russian]. EDN HAWXXG.

УДК 7.067
Анастасия Станиславовна Дудкевич1
1 Сибирский федеральный университет, Гуманитарный институт, Красноярск, Россия.
pluzhnikkkk@yandex.ru
Аннотация. В данной статье представлен анализ визуализации мифов культуры мочика в советской мультипликации на примере анимационного фильма В. И. Пекаря «Легенды перуанских индейцев» (1978 г.). Цель исследования состояла в том, чтобы выявить особенности визуальной интерпретации археологических и мифологических мотивов древней культуры в условиях анимационного формата. Методологической основой послужили иконографический подход У. Дж. Т. Митчелла, рассматривающий изображение как носитель культурных смыслов, и метод медиа-визуализации Л. Мановича, позволяющий выявлять повторяющиеся визуальные паттерны в фильме. Анализ строится поэтапно: от отбора ключевых кадров, содержащих отсылки к мифологическим аспектам и материальной культуре мочика, до детального разбора композиции и образов, сопоставления с мифами и артефактами, выявления визуальных паттернов и культурного кода. В результате выявлено, что мультфильм стилизует первоисточники, упрощая образы, объединяя сюжетные мотивы и придавая им динамичность. Сюжет фильма представляет собой синтез мифологических фрагментов, сохранивших архетипические оппозиции и визуальные коды. Анимация создаёт условный, но целостный мифологический мир, адаптированный для широкой аудитории и сохраняющий связь с культурным наследием народа мочика.
Ключевые слова: советская мультипликация, анимационный фильм, В. Я. Пекарь, «Легенды перуанских индейцев», союзмультфильм, мочика, мифология, экранизация мифов.
Для цитирования: Дудкевич, А. С. Визуализация мифов мочика в советской мультипликации (анализ мультфильма «легенды перуанских индейцев» (1978 г.) режиссёра В. И. Пекаря) / А. С. Дудкевич // Цифровизация. — 2025. — Т. 6. — № 3. — С. 75–88. — EDN OMGPBR.
Anastasia S. Dudkevich1
1 Siberian Federal University, Institute of Humanities, Krasnoyarsk, Russia.
pluzhnikkkk@yandex.ru
Abstract. In this article the visualization of Mochica myths in Soviet animation is examined through V. I. Pekar’s film Legends of the Peruvian Indians (1978). The study’s aim is to identify the distinctive features of visual interpretation of archaeological and mythological motifs of this ancient culture within the animated format. The methodological foundation combines W. J. T. Mitchell’s iconographic approach—which treats images as carriers of cultural meanings—with Lev Manovich’s mediavisualization method, enabling the detection of recurring visual patterns. The analysis unfolds in stages: selecting key frames that reference the mythological and material culture of the Mochica; conducting a detailed examination of composition and imagery; comparing these visual motifs with myths and archaeological artifacts; and revealing visual patterns and cultural codes. The findings show that the film stylizes its sources by simplifying forms, unifying narrative motifs, and imparting dynamism. The plot synthesizes various mythological fragments, preserving archetypal oppositions and visual codes. The animation thus creates a schematic yet coherent mythological world, adapted for a broad audience while maintaining ties to Mochica cultural heritage.
Keywords: soviet animation, animated film, V. Ya. Pekar, «Legends of the Peruvian Indians», Soyuzmultfilm, mochica, mythology, myth adaptation
For citation: Dudkevich, A. S. Visualization of mochica myths in soviet animation (analysis of the animated film «Legends of the Peruvian indians» (1978) directed by V. I. Pekar). Digitalization. 2025, 6(3), pp. 75–88. [in Russian]. EDN OMGPBR.

ВЕРНУТЬСЯ К СОДЕРЖАНИЮ | BACK TO THE CONTENTS
